オンラインセッション(以下”オンセ”)のコミュニティで、初心者さん相手に TRPG のさわりを説明するためにやってたコトを一つ、マニュアル風に。
ページの内容
あと一歩で残念だった作品を教えて
「TRPG ってナニ? どうやって遊ぶの?」って人に、一番使ったのはコレです。
最低2回は会えないとダメなんだけど、なかなか有効な手段でした。
すげぇ労力かかるんだけどさ(笑)
Step.1 : 好きな作品の話を聞く
初見の初心者さんと、いきなり TRPG を遊ぶってのも難しいですから、まあとりあえず最初は雑談して緊張をほぐしてからですわな。
で、そのときにその人が好きな作品について、いろいろ聞いておくわけです。
何が面白かった、何のどんなキャラが好き、あるいはあの作家は嫌い。
TRPG 関連のチャットに来るような人なんで、その手の話はたいていの場合、盛り上がります。
小説でもマンガでも映画でもゲームでも、まあ何でもアリです。
とにかく「好きな作品」と「残念な作品」について聞いておく。
ターゲットは「好きなんだけど残念なシーン」です。
Step.2 : 作品知識を仕入れておく
で、雑談が終わったら次に会うときまでに、その作品知識を仕入れます。
何の、どのシーンに不満があったかを見ておいて、その状況を徹底的に頭の中に叩き込んでおきます。登場人物の口調*1[登場人物の口調] = 一人称/二人称/三人称/語尾/性別対応/年齢対応など や人間関係、通常時の発言パターン、「なぜ作家がそう作ったか」
映画やなんかだと、すぐにチェックするのは難しいんで、セリフの書き出しもしておいて。
また次、いつその人と会ってもいいように覚えておきます。
Step.3 : プレーしてもらう
チャットに入るときは、いつその人と会っても大丈夫なように、その作品が見られる環境を整えておいて。
で、その人と会ったときに、まだ TRPG に興味を持ってくれているようであれば、作戦実行。
「実際にちょっとやってみましょうか」
ってことで、ダイスチャットへご案内。
「とりあえず簡単なソロプレーを遊んでみましょう」
ということで、特にキャラクターデータも作らず、件の「不満の残ったシーン」を再現します。
「誰が/何を/どういう風にしたら、もっと良くなるのに……」と考えているかってのは、事前に聞いているわけですから、初心者さん(以降”プレイヤー”)には「誰が」をやってもらいます。プレロールド・キャラクターってやつですね。
で、その「不満の残ったシーン」の、ちょっと手前からゲームを開始します。
スモールステップ「言語化」「キャラクタープレイ」
マンガや映画、ゲームなど、表現の一部ないし全部を非言語で行っている作品をモチーフにしている場合、「状況を言語化(情報化)する」というプロセスが入ります。
状況の言語化は TRPG の基礎技術ですが、慣れてないと案外これは難しいんで、相手がその手の技術に長けていない場合、ゲームマスターがフォローしていきます。
プレイヤーはそもそも「どうやってプレーすればいいのか」自体が分からないわけですから、初めはキャラの発言とシンプルな行動宣言だけでOK。
とにかく「キャラクターの行動をなぞる」ところから始めます。
行動の演出についてはまあ、ゲームマスターなりアドバイザー(後述)なりがやって見せながら、ゆるーくガイドしていって。まあ勘のいい人ならすぐに自分で出来るようになるし、そうでなくても外野がフォローした演出文を、まあとりあえずはコピペでもいいから「自分の発言」として出力してもらうようにして進めます。
そうやって状況を「そのとき」まで進めていきます。
プレイヤーは一人ですが、可能なときはアドバイザーとしてもう一人、できればその作品に詳しいゲーマーに参加してもらいます。
目的は三つ。(優先順位の高い順)
- プレイヤーの演出不足を補ってもらう
- 作品イメージのズレが有ったとき、プレイヤー寄りに指摘してもらう
- 僕の作品知識の不足を補ってもらう
可能だった場合、お互いでフォローしあう「パーティプレイ」のスモールステップになります。
スモールステップ「キャラクターのロールプレイ」
で、問題の「そのとき=不満の残るシーン」に到達したらゲーム開始です。
「貴方ならどうする?」と、その人なりのロールをしてもらいます。
それに対して、準備しておいた NPC の反応パターンなどを使って「原作には無い状況」を作り出す。
そうしてプレイヤーの思い通りの結末に至るかどうか、プレーするわけです。
事前の「キャラクターをなぞるプレー」と違い、こちらはプレイヤーの願望(メタ視点)が絡んでいるので、自然、難易度は上がります。
なにしろ「何故キャラクターはそうするのか」の行動原理なり、口実なりを、自分で構築しなくちゃならんのです。
プレイヤーが過剰に悩み、手が止まってしまうケースがあるので、あんまり難しい状況にはしないよう、ほどほどに(笑)
スモールステップ「行為判定」
ここで初めて行為判定を行います。
単純に、たとえば「2d6を振って8以上が出たら成功ね」とかだけで十分。
プレイヤーの担当しているキャラクターの能力は、マスクデータとしてゲームマスターが管理しておきます。
プレイヤーが行為判定に失敗しても、あまり極端な結果にはしないようにして、「失敗した状況からどうやってリカバーしていくか」に挑戦してもらいます。
エンディング。
ゴールは、その人が言ってた「その人の理想的な結末」でいい。
そこまで何回かの行為判定と、リカバーのための挑戦をしているでしょう。
その間に、少なくとも原作とは違った物語が出来上がっています。
その人だけの、物語が。
「だいたい、こんな風に遊びます。今回は、色々端折ってますけど(笑)」
あとがき
……とまあ、大体こんな具合に初心者さんにガイドしてました。
アドバイザーなんかについては、参加人数の多いチャット・コミュニティだったから出来たコトなんで、環境次第の手段ではあるんですけどね。
少なくとも当時――10~4年前――は、それでかなり上手くいってました。
今も通じるかどーかは、わかりません(笑)
References
↩1 | [登場人物の口調] = 一人称/二人称/三人称/語尾/性別対応/年齢対応など |
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「不満の残ったシーン」に至るまで、行為判定は行いません。
プレイヤーとの掛け合いと、あとは「状況説明」だけで進行します。