[メモ] 移設に向けて

 長らく放置状態になっている「玄兎庵」ですが、移設予定です。
 現状、残っているコンテンツのほとんどが死に体で、ほとんどアクセスもないんですが、別館ブログの方で書いてる TRPG 関連記事とか、発売された SW2.0 のあたりを扱っていこうかなァと思ってますんで。
 あとはまあ、Xoops の練習に。
(古いHTMLを置換・編集してアップとか、単純作業が多いんですがね)

[メモ] Cubson の 4 Actions

 またぞろ XCL のモジュールを考えて設計メモを書き始めているわけですが。

 簡単なターン進行のコマンド選択式ゲームでも作ろうかとか思って、XCL のモジュール化のために Table だの Field だのを考えてるわけですが。
 それ以前に入出力の形を考えなくちゃイカンことを今更思い出す。

処理の大枠

 とりあえず Cubson が生成してくれる入出力は DeleteAction , EditAction , ListAction , ViewAction の 4 Actions。このうち DeleteAction は今回のモジュールでは特に使用しないので除けると、 EditAction , ListAction , ViewAction の 3 Actions ということになる。さてこれで足りるのか?
 大枠の処理は、以下の流れとする。

  1. ユーザは CALL 期間中に EditAction でコマンドを入力
  2. 入力されたコマンドを元に、結果を演算する
  3. 結果を ViewAction に反映する

 処理(2),(3)は CRON で動かせれば最上だけど、まあソコは腕が足らんので保留として。
 処理(2)を SimulateAction と設定。
 ものすごい単純な処理式を考えると、

  1. EditAction : コマンド用フィールドに格納
  2. SimulateAction : コマンドを演算→実データに格納
  3. ViewAction : 実データ→出力用に変換→表示

 ん……もしかして ListAction も要らない?
 で、まあこうなると問題になるのは SimulrateAction か。
 処理を実行させるアクションを用意して、一回叩けばテーブルを一括処理するようにすればいいのかな。

EditAction の概念

  • CALL 期間中、プレイヤーは何度でもコマンドを変更することができる。

SimulateAction の概念

  1. Loop
  2. [Player.ID] カード呼び出し
  3. コマンド→パラメータにエンコード→演算
  4. 演算結果を実データに反映

ViewAction の概念

  1. [Player.ID] カード呼び出し
  2. 実データ→出力データ
  3. 出力データを表示