[note] セッションデザイン読本 案

GM読本の続きを考えたり、マスタリングの枝葉末節を考えたりしながらグジャグジャ書きなぐってたのだけど、どうにもテーマがまとまらず、客観と主観が入り混じってワケわからん代物になってしまうので、これはもういっそのことイチから自己流のマスタリング技術を主観オンリーで書いてしまうしか無いんじゃないかと思い至る。

その間、趣味の二次創作にかまけたり、AI作画で遊んだり、遊びもしないデジタルゲームを作ったりしてたので、実際そこまで筆は進んでなかったのだけども。

んでまー自分の作法をまとめようとすると、概ね「セッションをどうデザインするか」を軸にした話になるなーということに気がついて。

で、まあザックリ以下のような構造にすれば書けるかなーという。

たぶん。

  1. 体験を生み出すゲームセッション
    1. RPGにおけるセッションの位置付け
    2. セッションの準備手順
    3. ゲームシナリオとは
    4. 参加者に合わせたセッションデザイン
  2. ゲームシステム習熟
    1. どんな体験を生み出すものかを理解する
    2. 想定される物語パターン
    3. 必要な情報の集め方
    4. 遊びを深める要素
  3. ゲームマスタリング作法
    1. ゲームマスターごとのマスタリング作法
    2. 自分が得意とするもの(脊髄反射)の理解
    3. 司会技術と対話の手順化パッケージ
    4. 記述を深める質問
  4. セッションを軸にしたテーブルトークRPGの楽しみ
    1. 準備期間から愉しむ
    2. ゲームシステムごとの相性
    3. 互いに選び選ばれる関係
    4. 感想戦と奔放な展開

リライトになるので旧読本の内容を折り込みつつ書かなきゃならんのが大変そう。

なのだけども、ちゃんと書ければ参考図書くらいにはなるんじゃないかなーという。

量が量だけに挫折しそうだけどなー(苦笑)

[solo.rpg] 江湖ソロジャーナルを考える

 ぼんやりとソロジャーナルについて考えている。

 僕は昔から (T)RPG のセッションログを直接的、間接的問わずストーリーコンテンツの制作に使ってきた。
 自分一人だけでは硬直しがちな思考を、セッションでマルチゲームにすることで無理やり臨機応変に動かすために、セッションという環境を利用してきたのだけど。

 それをもっと直接的にしたものがソロジャーナルという遊びなわけです。

 今考えているのが、武侠モノのソロジャーナル。

 武侠モノって基本的に「一人の主人公の物語」という印象が強いので、複数の参加者を擁するマルチゲームにするのは難しいんですよね。
 だったら最初からソロプレイ用のシステムを考えたほうが良いんじゃない? という。
 過去には『扶桑武侠傳』とか遊んでたけど、あの頃はまだ自分の中で武侠モノのイメージがそれほど強くなくて、ソード&ソーサリーに東洋のテクスチャを乗せただけだったので。

 外連味たっぷりの江湖の比武(バトル)をどうにか自動出力できるモデルが作れないかなーとか考えていて、ひとつちょっと思いついたこと(名に量と質を与えることで比較検証できるルール)はあるのだけど、いかんせん手計算で処理するには面倒が多すぎるんだよなあ。
 そのへんだけ Excel とか使って処理できるようにした方がいいのかしら?
 でもそれなら最初からデジタルツール上で物語のプロットを出力して、プレイヤーは清書するだけ、くらいの代物になりかねないし。

 それはアナログゲームとしてのソロジャーナルになりうるのか?

 単なる物語出力ツールでしかないんじゃないか?

 みたいなところでモニョモニョしておる次第です。

[memo] 大きな2つの遊び方

 (T)RPG (最近は “tRPG” の方がスマートかなーと思ったりしてる)においてゲームマスターが提案する遊びには、大きく分けて以下の2つのスタイルが有る。

  1. 穴埋め問題
  2. 連想ゲーム

 ザックリ説明すると、

1. 穴埋め問題
提示されたゲームの「課題」に対してゲームデータによる「解法」を回答する遊び。プレイヤーは用意された課題に対して解法を提案することを第一目標とする。参加者は容易に物語に参加できる点が優れている反面、自分で物語の展開を記述することはできない。tRPGという遊びが誕生して以来、ほとんどのゲームシステムがこちらのスタイルで遊ぶことを前提に設計されてきた。
2. 連想ゲーム
提示されたゲームの「現状」に対して「展開」を記述する遊び。プレイヤーは参加者同士のやり取りの中で物語の展開を生成することを第一目標とする。「現状」をゲームマスターが、「展開」をプレイヤーが記述することで穴埋め問題に近似するが、ゲームマスターを介さずプレイヤーのみで連歌のように記述し続けることもできる。こうした遊びを主眼に据えたゲームシステムは「ナラティブゲーム」として別カテゴリとみなす場合もある。

 以下はこれらに関するメモ書き。

  • これらはゲームシステムが提案する「遊び方」として厳密にルール化されている場合もあれば、セッション中のやり取りの中で曖昧に運用されることもある。
  • 近年のナラティブゲームの台頭によって連想ゲームを新しい遊びと認識している人もいるようだが、個人的な印象としては黎明期はむしろ連想ゲームの方が多かったように思う。これはゲームシナリオの設計論が無かったためでもあり、また「一幅の(筋書きの決まった)物語に参加する」遊びが指向されるようになっていく中で衰退していったためでもある。なにより連想ゲームはプレイヤー個々人の能力に大きく依存するため、遊びへの参加の敷居を下げようとした際に切り離されてきた面もある。
  • 「問題に回答して正解を得ること」と「自由に物語を記述すること」は常にバッティングするわけではないが、筋書きを用意した遊び方において後者は脱線する確率が小さくない点で忌避されやすい。
  • ゲームセッションのデザインにおいて「時間」という制限を課し、その中で安定的に楽しみを得ようとするならば、ゲームシナリオという形で筋書きの決まった遊びを指向するのは一つの解として理解できる。
  • だからこそナラティブゲーム(含ソロジャーナル)はゲームの終了を促すため「終わりのある物語」を題材にしやすい。(滅んだ世界、約束された死、破滅を呼び込むランダマイザなど)

[memo] 見栄っ張りの白鳥たち

 TRPGを紹介する時、よく「物語を作る遊び」ってフレーズが使われるんですが。
 これがほとんどのトラブルの大元にあると思っています。

 まずもって「物語」って言葉の定義、認識が厄介なんですよね。
「物語って何ですか?」って聞かれて、端的にきちんと説明できる人、います?
 大抵が「〇〇みたいな~」と、具体例をいくつか提示して説明できた気になっている。
 でもそれ、本当に伝わってます?

 まあこの辺については遊ぶシステム、シナリオごとに、おそらく想定しているだろう「物語」の定義が違ってるので、遊ぶシステム単位、シナリオ単位での調整も必要になるわけですが。
 セッションをセッティングする場合は、まずここからコンセンサスを取っていって欲しかったりします。
(古流のテクニックとしては、参加者一人一人に簡単な質問をしながら認識のズレを検知していくわけですが……属人芸なのでプレモダン以降の手順化とはちょっと相性が悪いんですよね)

 僕個人の認識としてザックリまとめておくと、「物語」には主に

  1. ある出来事にまつわる前後関係の情報群
  2. ある出来事にまつわる前後関係を、一定の価値観によって再編集した大きな情報体

 という二つの潮流があります。(この説明で伝わるとは思ってませんが)
 TRPGという遊びの歴史の中では、かつては前者が、現在は後者が主流になっています。
(これは前者の時代にはゲームの主題が「物語を作る」ではなく「戦闘」「生存」「生活」だったから、という事情もありますが)

 両者の違いとして大きなポイントは「価値観」の有無です。
 前者はただ事実があるだけですが、後者ではそこに価値観が介入し、編集によって「群」を一個の「体」にまとめています。
 デジタルゲームの語彙を用いれば前者はサンドボックス型、後者はストーリー型となるでしょうか。
 そこから違っていたら、そりゃ遊び方が異なるのも当然ですよねって。

 サンドボックス型でも例えば『Minecraft』『Terraria』『Kenshi』『RimWorld』『ARK』のように、それぞれゲームとしての楽しみ方、味わいは異なっています。
 ストーリー型なんてもっと色々ありますよね。それぞれに異なる味わいがあり、様々な楽しみ方が有る。
 それが時にバッティングする。
 同じ一つのタイトルの中ですら様々な意見があるのに、タイトルどころかジャンルまで超えてしまったら、そら衝突しない方がおかしい。

 あとまあ当然の、本当に当たり前の話なんですが。
 クリエイター側からしたら「物語を作る」に至るプロセスで、様々な紆余曲折があることなんて常識以前の事実なわけです。

 最初にプロットを作っているのに途中でもっと面白いものを思いついちゃったり。
 描いていたキャラクターへの思い入れが強くなってエピソードを増やしたくなったり。
 要らん一言を入れてしまったせいで話題がブレて話がまとまらなくなってしまったり。
 地の文でたった二行で終わるシーンの細かい描写が気になって調べだして気がつけば一週間が経過していたり。

 でもまあ当然、そんなんコンシューマは知らんわけです。
 いやもちろん知らんで良いんですが。
 彼らは最初から「美しい一筋の物語」があって、クリエイターはただキーボードを叩いて、あるいはペンタブをグリグリして、一直線に生み出していると思っている。
 SNSで執筆の労をねぎらう言葉を投げかけてくれる人たちだって、九分九厘、具体的な苦労、没ネームの存在なんてこれっぽっちも想像しません。できません。

 だからTRPGもそのイメージ通りに、テーブルに着いてセッションに参加していれば「美しい一筋の物語」が自然と出来上がっていくと思っている。
 ただワチャワチャ楽しくおしゃべりしながら、格好つけたり斜に構えたり、それっぽいこと、やりたいこと、好きなキャラの真似とかゴッコ遊びをしていれば、自分が理想の物語の出演者になれる。
 なんも知らん人の「物語を作る遊び」のイメージなんて、そんなもんです。

 その過程にある紆余曲折なんて想像の埒外。
 集団制作の大変さなんて、もっと分かりません。分かってもらえません。
 そんな相手にただ「物語を作る遊び」なんて言ったってポカーンですよ。

 だから彼らは、セッション中に参加者間で意見の齟齬が生じるなんて想像もしていません。
 セッションに参加しながら自分が思い描いている「シナリオ=物語」の想像と、他の参加者のソレが違うだなんて思いません。

 だから意見の衝突が起きた時、その人たちは「自分の何が間違っているのか」分かりません。
 だって自分は自分の思い描いている「物語」に沿った、正しいプレイングをしている(と思っている)から。
 もちろん、これはお互い様なんですが。

 二者の間にある「物語」の像の違い。
 最初に書きましたが、違って当然なんです。
 当然なんだけどお互いに違っていることを認識していない。認識できない。

 だから「攻撃された」と誤認する。
 反発する。
 自己防衛する。
 他罰的な判断になる。

 あるいは「自分のプレイングが美しい一筋の物語の中で正しいものかどうか自信がない」というケースもあります。
 こちらの場合は自信がないから行動できない。
 二の足を踏んでしまって、きちんとゲームに参加することも覚束ない。

 どれもスタート地点にある「物語」のあやふやさ、「美しい一筋の物語」の認識のズレが原因じゃねーかと思うんですよね。

 憧れで客を引くのは必要なことなんですが。
 やるなら上手いこと調律しながら少しずつ順応できるように道筋が無いと。
(個人的に初心者さんと遊ぶ時は、まずリプレイと同じシナリオを同じように遊び、「参加者が変わることでどう変化するか?」から経験していってもらってました。まあ手間かかるし同じメンツで回数遊べないと無理な話なんでアレですが)

 いやまあTRPGなんて所詮は趣味道楽の一つに過ぎないんで、合わなければ去って別のもっと良いものを探してもらった方がお互いのためではあるんですが。

 とはいえ悪評を生み出したいわけでもないでしょう。
「まあ楽しかったけどなかなかね」くらいの、うっすらと好意的なものを残して別れたいものです。

 巷ではシナリオがシステムに取って代わったような御時世のようだし(例えば「通過」の概念のように)、若隠居のアンテナが捉えられてないだけで、とっくに解決策が出ているのかもしれませんが。
(だとしたら界隈の「Xカード」をめぐるあれこれは何だったのかって話なんだよなー)

[draft] ダイス運と技巧、健康、上達の道

tRPG 界隈において「ゲームプレイヤーそれぞれのダイス運(特に悪い方向で)」は、もはや挨拶レベルの話題になっていると思うのだけども。

あくまで経験則でしかないのだけど、僕の知る限り、これってベテランの、特に「上手いバイプレイヤー」ほどあまり持ちネタにはしていません。
話題になれば付き合いに出したりもするけど、自分から振ることは殆どない。
ついでに誰も彼が「ダイス運が悪い」とは思ってなかったりもします。

それはそれとして実際の話、ダイス運の実態とプレイング技術の関係性、またプレイング技術を支える大前提について、ちゃんと語られているのを目にした記憶が無いので、ちょっとメモがてら。

……もしかすると、既に書いたかもしれませんが。

“[draft] ダイス運と技巧、健康、上達の道” の続きを読む

[memo] ハンドブックを書いた手順

Mastodon の方に、以前にハンドブック(化石的GM読本)を書いた際の手順を記憶頼みに書いたのだけど、その後ちょっと気になって探してみたら手順メモが出てきたので、こっちにも記録しておく。

だいぶ無駄な手間をかけているようにも見えるが、何より大事なのは書き上げることであって、そのためには自分を飽きさせないことが大事。工程はきれいに段階を踏んでいるが、実際には何度も前後している。

『化石的ゲームマスター読本』本文・工程表

素材を作る

書きたいことをとにかく書き出す。この段階では書き方を考えずに「〇〇について」で止めることもあれば「〇〇とは~」と文章にしてもOK。大事なのは手を止めないことと、読み返さないこと。とにかく思いついたことを書いてゆく。

(読本1では文芸部誌コラム「神話創作局」を流用)

術語をピックアップする

「術語メモ」作成
書いた内容から「何について書けば良いのか」を検討していく。文中にある術語を拾い上げて、それぞれの関連する分野を漠然と書き出していく。

分野分類を整理する

「目次ノート」作成
術語の語る分野から大分類を整理していく。ここで最初の構造化をする。

術語ごとの解説ラフを書く

「術語下書き」作成
最初に書いた素材を、術語ごとのラフに書き直す。内容が重複する場合もあるが、この段階では気にせず書いていく。

術語のマップを整理する

「術語マップ」作成
術語ごとに何にどう関連しているのかをKJ法、マインドマップで整理する。

大分類を整理する

章立てとなる大分類それぞれで何を語るのかを整理する。

ラフを書く

大分類の内容に合わせてそれぞれ術語の解説を改めて書き直す。この段階ではラフ書き。

第1校正

ラフ書きからそれぞれ何について書いているかを整理し、構文(文章フォーマット)を作る。正確さを重視し、文章主体も確定する。くどく堅い文章になりがちだが、それは語りかける文調で和らげる。

第2校正

表記ゆれの精査。校正ツールを使用してさっさと済ませよう。

取りこぼしを精査する

これまでのノート、メモを読み返して取りこぼしている要素を書き出す。これらの傾向を洗い出し、大分類を拡張するか、章末コラムを作るか、脚注とするか、思い切って捨てるかを考える。

(読本ではプレイエイド以外はほぼ捨てた)

DTPのデザインを作る

レイアウト、ページスタイル、文章スタイル、文字スタイル等の規格を作成。

(読本1はInDesignCS1、読本2はCS3だったので、ちょっと修正した)

下書きする

ラフ書きを構文に合わせて書き直す。(この段階から InDesign 上で作業する)

デザインの調整

章題が二行にならないよう修正する。

下位構造を整理する

術語を使うなら小分類(小見出し)、使わないなら箇条書きに適宜修正する。

ページ構成の確認(清書)

本文内容は極力ページ見開きごとに文章、脚注が収まるように加筆修正する。また収まった場合はページを飛ばしてしまった際に話が繋がらない(すぐ気付く)よう、収まらなかった場合は字句が切れないよう修正する。
これが清書となる。

[note] ルールシステムとアソビ

(T)RPG をデザインする上で、ルールシステムと遊びの組み立て、というのはどう考えられているのか。

ここで言う「遊び」は、よく車の運転なんかで使われる「ハンドルのアソビ」に近いものですね。スキマ。余白。そういったものです。

(T)RPG のルールを組むとき、またシナリオを作るとき、そしてセッションを運営するとき、まず最初に考えるのが「使用するルールシステムは余白がどこに有るのか」ということです。それがそのルールシステムのセキュリティホールであり、またゲームに自由な創造を許すスペース=アソビになります。

近年よく使われるようになったゲームセッションの手順化は、こうしたアソビ、セキュリティホールを潰すことで、ゲームプレイを想定内に収斂しようというデザインの潮流です。特にナラティブゲームと称する一派は、こうした設計思想によって、ゲームとして認められるようになりました。

本エントリでは、従来のルールシステムの中にどんなアソビが見られるのか。それを読み取り、活用するのか。そのあたりについて考えてみたいと思います。

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[note] マスタリングの枝葉末節

ほとんど言語化されてない気がする、マスタリングの作文法。

まあ「実際のセッションでここまで形式化する必要があるのか?」と問われれば、基本的には「無い」と答えるのだけども。それは人それぞれの遊び方を阻害したくないからであって、僕個人としては必要だと思ってたりする。

マスタリングのテンポ、言い換えると場面の解像度のコントロールについては、この辺を考えないと始まらん……というのが僕のマスタリング技法の骨子なので。遊ぶゲームシステムごとの特性や、参加者のスタイルに合わせた場の構築は、コレのコントロールが全ての基盤になっている。

ということでリハビリがてら、ちょっと書いてみようか、というマスタリングの作文法。

マスタリングと遊びの解体。

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[work] 箱庭(小)辞典 – 理解・分解・再構築

可処分時間の用途について、脳内のアウトプットに比重が傾いたので、昔々に考えていた──陳腐化どころか腐り果てて微生物に分解されつくして土に還った──ネタを蔵出しして本(同人誌)にしよう。とか今更ながらに考えたりしてるわけです。

とはいえ流石に手間がかかりすぎるネタなので、多少なりと需要があるかどうかだけ知っておきたくて、ちょろっとエントリにした次第。いや10部も頒布できれば満足できるようなモンなんですけどね(笑)

内容的には『RPGキャラクターブック』のルールブック版です。

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