先日ボツにした序文の代わりに。
『TRPGシナリオ作成大全 Vol.7』への寄稿、こんな感じにしようかなーという。
ページの内容
マップから始まるキャンペーン・ゲーム
毎度おなじみ、ロートルゲーマーの玄兎です。
今回は一枚のマップからたくさんのシナリオを作り出す方法について、ちょっくら書いてみようかと思います。実制作のノウハウというより、考え方とかそういうレベルなんで役立つかどうかは分かりませんが。なお、本記事は「名と数から生まれるキャンペーン・ゲーム*1※『TRPGシナリオ作成大全 Vol.1』掲載」の続編*2※線から面へのステップアップです。というコトになります。
一応、続編になりますが、本記事だけでも分かるように解説していきますのでご安心を。
また、タイトルにあるとおり、本記事はキャンペーン・ゲーム(または単純に「キャンペーン」)でのシナリオ作成を念頭に置いたものとなります。単発でのシナリオ作りには却って手間のかかるものとなってしまいますので、その点については予めご理解ください。
マップ――ゲームマスターの宝重
さて。キャンペーン・ゲームというと大河ドラマのような、あるいは連作小説のような、スケールの大きな物語をイメージするかもしれません。ですがここでは、もっと広義の「複数のシナリオを積み重ねることで物語を紡いでいく遊び方」と考えてください。キャンペーン・ゲームは単発のセッションに比べると長く、扱う情報量も大きくなりますが、それは物語のスケールとは関係ありません。どこにでもある街角の小さなドラマの連作だって、立派なキャンペーン・ゲームと考えます。*3※キャンペーン・ゲームの分類については拙著『化石的ゲームマスター読本2』で解説しています
キャンペーン・ゲームの始め方には、大きく分けて二つあります。一つはしっかり準備をして計画的に始めるもの。もう一つが「なんとなく遊んだセッションが楽しかったから続きを遊びたい」という素朴な欲求から始まるものです。 そしてここに、そのどちらから始まったものであれ、キャンペーン・ゲームを遊ぶ上で有用なツール――僕にとっては無くてはならないモノ――があります。
それがマップです。
というわけで、今回はマップが主役のお話。
【おしながき】
- マップの種類と使いみち
- マップに関する基礎知識
- マップを描いてみる
- シナリオフックを埋め込もう
- シナリオの考え方
- 毎度ネタを考えるのが面倒くさい
- 背景のある物語は深くなる
- シナリオを生み出すものは〈社会〉だ
- 物語とは〈社会〉の〈対話〉から生まれる
- 人の欲は尽きまじ
【おまけ、あるいは本題】
- 例)戦記キャンペーン・ゲーム「処女戦争」
- 214年のウィルギニア大陸南西マップ
- PC作成と作戦会議
- シナリオ作成
- セッション結果を反映する
おまけの方は、シナリオ記法・補記(2.1)で晒してたキャンペーン・ゲームの話になります。
画像がぶっ壊れてる(下部に謎のダブり部分がある等)ので、印刷用のデータを作りなおさにゃならんのですが、めっさシンプルな作図なんで大して時間はかからんだろうという。
その他も作図する必要があるかどうかは書いてみないと分からんのでアレですが。パターン分類とか一部は読本3用のデータ(2巻の巻末附録に載せたやつ)から持って来たって良いんだし。