体調もいくらか回復してきたので、そろそろコッチも再開しましょう。
今回からは、またちょっと視点を変えて感想を書いていきたいと思います。
今回のおしながき
- TRPG シナリオ作成入門
- レンガ積み上げ方式の紹介
- いい加減なマスターの成り方
ページの内容
「感想編」について
「感想編」では、僕のごく個人的な感想をダラダラと垂れ流していきます。
基本的には記事が取り扱っている「シナリオ作成技法」について、経験から見た実用性やら運用論やらになるかと。
「自分ならこの記事はこういう風に活用する」みたいな話が書けたらいいなー……とか思ってますが、まあ実際には推敲ナシでバンバン書き進めていきますんでどうなるかは分かりません。なんの実もない話になる可能性も十分あります(笑)
まあそういうモンだというコトをご了承下さい(笑)
1. TRPG シナリオ作成入門
「徹底して基礎を煮詰めてきたなー」って感じ。
こういう地味で丁寧な手法って、えてして初心者さんにあんまり評価されないことも多い。なんとなく面倒くさそうに見えちゃうから。
どんなに小さな手間(段差)でも、大きく感じてしまうのが初心者さんというか……そもそも手間のスケールを評価できないから、手間がかかることは全部避けようとするんだろーなと思うんだけど。
だけど基礎って、一度覚えてしまえば快適に、高速で活用できるようになったりするんよね。
何度も読み込んで、手を動かして実用しながら覚えていければ、脳内に一つ、シナリオ生成エンジンを搭載できるようになると思います。
(手前味噌ながら「TRPGシナリオいくつかの読み方」で既存シナリオの分解をやっておくと、より効果的に学習できると。面倒だろうけど)
内容的に、古典から最新のタイトルまで射程が広いんですが、その分だけ絞り込みのコツを知らない初心者サンには難しいかもしれないなーとか思ったりもします。
あと、この記事はアレですね。ペアメイキングに有用だ。
ペアメイキングやる際には、ベテラン側がこれ持って初心者側の話を聞きながらガイドしてあげると、非常に良いのではなかろーかと思います。
こいつを最初っから一人で使おうとすると、ちょっと気後れしかねないと思うんですよ。でもまあ話しながら考えながら、相談しながらちょいちょい手を動かしていくって作業をする上では、かなり有用だと思うんですね。
ベテランはシナリオの基本形を大体把握してるので、話を聞きながら「そのシーンはこの辺に入るんだろうな」みたいな目算が立つわけです。で、そういう目算を立てる視野があると、チートシートの有用性ってのは一気に跳ね上がるわけで。
2. レンガ積み上げ方式の紹介
こっちはゲームに限らず「ストーリードラマのシナリオ作成法」の根っこって感じで、“おはなし”を作りたい人にとっては基礎中の基礎みたいな話。なにしろ記事内にもあるとおり――
このレンガの壁は「プロット」と呼ばれるものになります。
――ってわけで、この記事そのものは (T)RPG に限定されない「シナリオプロットの作り方」ですよねっていう。
「パーツ同士をどうやって組み合わせるか」の話なんで、「シナリオにはどんなパーツが必要か」って話はナシ。でもまあそれはフリーのシナリオ素材集『嵯峨崎地域新聞』から拾ってくればいいじゃない! ってことなんだろうね。
もしこの方法で進めるのであれば、しばらく『嵯峨崎地域新聞』のいろんな記事を、ボンヤリ眺めていくのが良かろうと思うのね。そうやって頭にネタ/シナリオフック/出来事のストックを作っておいてから、「じゃあ作ってみようかな」って流れになるのが最適な流れなんじゃないかと。
そんなわけで、「シーン毎のイベント」と「イベントの順列」をある程度決め打ちできるようなスタイルのシナリオを作る上では有用。
それこそ『クトゥルフ神話TRPG』とか、あるいは SRS 系各種とか。
サイコロ・フィクション系で使うには、ちょっと工夫が必要になるんじゃないかな?
こりゃまあ全部の記事に言えることなんだけども、同じ[初心者]でも求められる能力とか資質みたいなものはそれぞれ全然違ってて。
こちらはある程度“おはなし”の素養が必要になってくると思います。
まあ今の (T)RPG 界隈は基本的に、“おはなし”の素養ゼロって人が来るところではないだろうから、特に問題になることもないと思うんだけど。
まして「シナリオが作りたい!」なんて思う人なら尚更(笑)
3. いい加減なマスターのなり方
最初に思ったことは
「ネタバレされた!」
でした。いやだってこの方法、自分もしょっちゅう使ってたモンだから(笑)
戯曲において「あて書き」って方法があって。これはそれぞれの役を演じる演者を決めちゃって、その人が演じることを前提に台本を書くってモノ。
演者が決まってるから、その人の芝居の仕方とか取り組みとかってのが、最初から予想できる。これは大きなアドバンテージなわけで、演者の個性を把握しているのであれば、シナリオの展開のブレ幅が小さく抑えられるようになります。
で、それを (T)RPG に援用する時にどうしたら良いか?
……というのがこの記事だと思うのですよ。
ぶっちゃけ (T)RPG のシナリオなんて、プレイヤーのモチベーションが高ければそんなに細かく決め込んでいかなくたって、じゃんじゃん拡張されてどんどん進んでいっちゃうモンだと思うので、僕もこのアプローチは大正解だと思います。
しかもプレイヤーのやりたいことがベースなんだから、こらもう大正義だわ(笑)
シナリオの作り方っていうよりもう、セッションのトータルコーディネートの話ですコレ。
もちろん、コンベンションで遊ぶようなシナリオは作れないんだけど、そういうのはまた別の方法論があって、まあでもソコにも使える要素があったりするんで、内容についてもちゃんと掘り下げて考えていくと、これは超実用記事だと思うのです。
シナリオ作成大全、こういうアプローチありなのかー。俺もやればよかったー
……と思った記事でした(笑)