[TSDE] 『TRPGシナリオ作成大全 vol.2』も読んでみた : 2. 紹介編2

ガッツリとした感想は、ひと通り終わってから気力が残ってたらやります(汗)

というわけで第二回。(第一回はコチラ

今回のおしながき

  • 完全自作シナリオを手がける前に
  • クトゥルフシナリオ改造の手引き
  • ダブルクロス 初心者シナリオ作成

この三つの記事、なにげに内容がリンクしてたりします。

4. 完全自作シナリオを手がける前に

筆者……はい、自分です。

これはシナリオ作りに慣れるための、準備運動のようなもの

と冒頭で断っているとおり、本記事は「シナリオを一から作る方法」ではありませんで。その前段階、「完成しているシナリオを書き換える方法」についての解説ですね。

書き換え対象となる要素も、構造論ではなく 9 種類の表面的なものからアプローチしています。

既存のシナリオを書き換えたり、好みのシナリオをアレンジしてみたい人、それから手抜きをしたい人(笑)向けですね。

……アッサリしてますが、まー自分の記事の解説なんてそんなもんです(^^;

5. クトゥルフシナリオ改造の手引き

筆者は再び、氷川霧霞氏。

今度は『クトゥルフ神話TRPG』に特化したシナリオ作成術です。

いきなりシナリオを作るというのも難しいかもしれません。そこで、まずは既存のシナリオを一部改変して自分のシナリオにするところから始めたいと思います。

とある通り、ルールブック掲載のサンプルシナリオ「悪霊の家」を使い、シナリオ改造のテクニックについて――

  1. クトゥルフのシナリオ : まず最初に『クトゥルフ神話TRPG』というゲームシステムの特性について確認をしてから
  2. 既存を改変してシナリオを作る : 既存のシナリオを改変するアプローチ
  3. 「悪霊の家」改造 : その実例としてルールブック掲載のサンプルシナリオ「悪霊の家」の改変についての解説
  4. 同じ構造のシナリオを作る : そして同じ構成を使って違うシナリオを作る方法

――といった流れで丁寧にステップアップしていきます。

本書の「完全自作シナリオを手がける前に」が概論に当たりますので、先にそちらを参照いただくと分かりやすいかもしれません。

とガイドされていますが……「完全自作シナリオ~」は表面的な要素分解のみなのに対し、「クトゥルフシナリオ改造の手引き」では構造分解、その後に要素分解と手順を追っているので、先にこちらの記事を読んでもらった方がいいかもしれません(^^;)

6. ダブルクロス 初心者シナリオ作成

筆者は黒兎そよ氏。

『ダブルクロス The 3rd Edition』にターゲットを絞り、フラッシュアイディアをシナリオの形にするまでのプロセスを――

  1. きっかけを考える : DX3rd のシナリオにおける三つの大前提
  2. 登場人物を考える : シナリオの核となる登場人物の基本構造
  3. ハンドアウトを書く : シナリオハンドアウトにおける PC 番号ごとのガイドライン
  4. ストーリーをまとめ、トレーラーを書く : ストーリーのまとめと分かりやすい人間関係図、トレーラーの作成 Tips
  5. ストーリーをシーンとして分割する : ストーリーのフェイズ/シーン分解
  6. それぞれのシーンを書く : 一般的なシーンがどういった書式であるのか
  7. シナリオの調整 : 書き上がったシナリオの調整方法

――以上のように一つ一つ、懇切丁寧に解説されています。

『ダブルクロス』のシナリオを作りたい人や、作ったシナリオのチェックをしたい人、そもそもどこから手を付けていいのか分からない人が第一ターゲット。それから現代モノや、ドラマ系のシナリオを作りたい人にもオススメです。

追記

あ、そうそう。

本エントリ冒頭で「内容がリンクしてたりします」と書きましたが、これは前二つの記事(完全自作シナリオを手がける前に、クトゥルフシナリオ改造の手引き)でそれぞれ

  1. シナリオの表面的な要素
  2. 基本構造と書き換えの具体例

とステップアップしてきたところで、最後に

  • ゲームシステムに合わせた形で各要素を関連付け、シナリオの形にする

という実践例としても読めるからですね。

この辺は編集者の読みとか、記事の並びの妙とか。うん、上手いことやられた感(笑)