ほとんど言語化されてない気がする、マスタリングの作文法。
まあ「実際のセッションでここまで形式化する必要があるのか?」と問われれば、基本的には「無い」と答えるのだけども。それは人それぞれの遊び方を阻害したくないからであって、僕個人としては必要だと思ってたりする。
マスタリングのテンポ、言い換えると場面の解像度のコントロールについては、この辺を考えないと始まらん……というのが僕のマスタリング技法の骨子なので。遊ぶゲームシステムごとの特性や、参加者のスタイルに合わせた場の構築は、コレのコントロールが全ての基盤になっている。
ということでリハビリがてら、ちょっと書いてみようか、というマスタリングの作文法。
マスタリングと遊びの解体。
ページの内容
マスタリングの作文法
そもそも「マスタリングの作文法」とは何か。
これはセッション中にゲームの状況を構築し、ゲームプレイによって改変する、その一連の流れを「一つの文章を作るプロセス」と見做して整理したもののことです。
これを行うため、まずはプロセスを文節に解体していきます。
マスタリングの文節
文法における「文節」とは、「文章を意味が通じる範囲で分割した最小単位のもの」のことを指します。
ただしマスタリングの文節について言うと、そもそもの「文章」が随分と大きなものになるので、文節ももう少しアバウトに捉える必要があります。そこで本稿ではマスタリングの文節を──
「ゲームマスター、またはプレイヤーの振る舞いの最小単位」
──と定義しておきます。
文節の分類
マスタリングの文節には、大きく分けて以下の6種類があります。
- ゲームの状況を説明する
- プレイヤーに質問する
- プレイヤーに応答する
- ルール適用を宣言する
- 行為判定のためランダマイザの使用を催促する
- 雑談
これらは更に、以下のように細分化できます。
- ゲームの状況を説明する
- 時間
- 場所
- 空間(ルール)
- 五感(フレーバー)
- キャラクターやオブジェクト
- リソース
- シナリオの背景
- プレイヤーへの要請
- 予言
- プレイヤーに質問する
- 行動
- 目的
- リソース
- 希望
- プレイヤーに応答する
- 状況説明の詳細
- 結果の予想
- 変動するリソース
- ルールの適用を宣言する
- ルールの適用範囲
- 判定の方法
- 必要なデータ
- リソースの増減
- 判定のためランダマイザの使用を催促する
- 口頭で催促する
- 必要なランダマイザを操作する
- 使い方を説明する
- 雑談
文節を活用する二つのマスタリング
マスタリングをする際、これら文節を意識的に扱うことで、より効果的に、スマートなマスタリングが出来るようになります。
(逆にこれら文節を理解せず、漫然としたマスタリングを行っていると、プレイヤーに伝える情報の焦点がボヤけ、ゲームマスターの意図が上手く伝わらなくなってしまいます)
文節を活用するマスタリングには、大きく分けて二つの流儀があります。
- ゲームマスターの説明を優先する(プレモダン)
- プレイヤーの質問を優先する(オールドスクール)
ゲームマスターの説明を優先する
「ゲームマスターの説明を優先する」マスタリングとは、ゲームの状況ごとにゲームマスターが基礎情報を全て公開するまでプレイヤーの質問を保留するマスタリングのことです。
マスタリングの最中にプレイヤーから質問されても「話し終わるまで待ってください」として、ゲームの状況を参加者全員で把握することを目的とします。
ゲームシナリオが予め用意されており、状況ごとにゲームマスターが何をするのか、プレイヤーに何をして欲しいのかが決まっている際、特に有効な手法となります。
プレイヤーの質問を優先する
「プレイヤーの質問を優先する」マスタリングとは、ゲームマスターが基礎情報を公開している最中でも、プレイヤーの発言を認めてその質問に応答していくマスタリングのことです。
プレイヤーの質問に適宜応答することで、状況をリアルタイムに生成します。プレイヤーの行動を優先し、プレイヤーの関心に沿ったゲームの状況を生成することを目的とします。
ゲームの状況が確定的でない──いわゆる「アドリブ」的な──マスタリング、あるいは物語をプレイヤーたちの語りによって作っていくナラティブゲームの楽しみを演出する際、特に有効な手法となります。