[memo] 没序文(笑)

『化石的ゲームマスター読本 3』の執筆が、どうやら夏には間に合いそうにないぞ。(ゴメンナサイ!)

……ということで『TRPGシナリオ作成大全 Vol.7』への寄稿を勧められたので検討中。

んで、とりあえず毎度頭を悩ませまくる序文を書いてみたら「これどう考えても書ききれんだろー」というテーマになっちゃったので没に(笑)

お蔵入りになるのもアレなんで晒しておきます。

まとめたいテーマではあるんですが、やるなら単著でやりたいという欲もあるので(笑)


シナリオ作りの考具(幻燈庵式)

シナリオ作成大全へ記事を寄稿しようとした時、毎度ちょっと困ることが「自分はシナリオ作りで困らない」ということ。

……いつも困ってる人にぶん殴られそうな話ですが。

いや、悩みはするけど困らないんですよ。シナリオ作るとき。

その悩みも基本的には「どっちがやりたいかなー?」っていう、自分や参加者の好みの話なんで、5分考えても決まらなかったらサイコロ転がして終わりです。

なので「何を書けば役に立つのか」が分からないので、ゲーム仲間に「なにか困ってること、ある?」って聞いて、「じゃあそれで」って形で書いていた次第。

自分から「これは絶対に必要なはず!」と思って書いたのは、Vol.1に寄稿した「名と数から生まれるキャンペーン・ゲーム」だけだったりします。一番分量が少なくて、実用より論理寄りだったアレ(笑)

閑話休題。

考具を用意しよう

で、何で困らないのか整理してみると。

シナリオを作るための準備って、最初にルールブック読み込むときにやっちゃってるんですね。

とりあえず遊ぶだけだと、ルールブック読んで「どう遊ぶモノか」を把握するわけですが、こと「読み込む」と言った時にはそれをもうちょっと深めて「なにを遊ぶモノか」を理解しようとするわけです。端的にまとめると、前者は「方法」、後者は「機能」が、それぞれ理解のターゲットとなります。

んでこの機能を理解すると、シナリオ作りって困らんのですよ。素材を適材適所に配置するだけで良い。素材はルールブックに書いてあるものを使うか、足りなければ同ジャンルの他作品から引っ張ってくれば良い――そのジャンルに興味が無いなら基本的には遊びませんし、付き合いやなんかで遊ばにゃならんときには、同ジャンルが好きな参加者からオススメ作品を借りれば良いので(笑)

機能を理解したら、それを考具に変換します。考具ってのは文字通り、考えるための道具のことです。分類整理のための評価基準や標準化された書式(記法)、応用のための考え方なんかになります。(T)RPGで言えば、キャラクターシートやシナリオハンドアウト、チートシートなんかは考具だと思います。

自分にとって、シナリオを作る上での考具は以下のとおりとなります。

  1. ゲームシステムの機能評価
  2. シナリオフックのマップ
  3. シナリオフック書式
  4. ピンチカーブモデル
  5. ストーリーのフレームワーク
  6. 登場人物のロールモデル
  7. パッケージ化した戦闘用データ

加えてマスタリングのスタイルとして、以下の方針があります。

  • レギュレーション「PCが敗北する可能性があります」

これらの考具をルールブックを読みながら用意するようになってから、シナリオ作りに困ることがなくなりました。

「それを書け!」って話になると、「でもこれシナリオ作成技法じゃなくてマスタリング論なんですよ」って毎度二の足を踏んでいたわけです。が、先日、同誌編集者の氷川霧霞氏から――

――とのお話があって。

でもこれ、解説するには前述の工具の話が必須になるんだよなァ。どうするか。ここはひとつ書いt


ここまで書いて我に返って「いやいやいやいやいや無理だから無理無理」ってなったのでした(笑)

ああ、でも別にVol.7に寄稿しないということではなくて、「キャンペーンゲームの土台としてのマップ」の話を書こうかと思ってます。読者のことを考えない、俺流の話(笑)

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