[TSDE] 『TRPGシナリオ作成大全 Vol.2』も読んでみた : 8. 感想編4

本日のおしながき

  1. 戦闘バランスってどう取るの?
  2. 入門者向け . シナリオ作成FAQ
  3. シナリオ作成の落とし穴

「『TRPGシナリオ作成大全 Vol.2』も読んでみた」シリーズ記事は、ひとまずこれにて終了となります。

「感想編」について

「感想編」では、僕のごく個人的な感想をダラダラと垂れ流していきます。

基本的には記事が取り扱っている「シナリオ作成技法」について、経験から見た実用性やら運用論やらになるかと。

「自分ならこの記事はこういう風に活用する」みたいな話が書けたらいいなー……とか思ってますが、まあ実際には推敲ナシでバンバン書き進めていきますんでどうなるかは分かりません。なんの実もない話になる可能性も十分あります(笑)

まあそういうモンだというコトをご了承下さい(笑)

11. 戦闘バランスってどう取るの?

タイトル見た瞬間に思ったことは、「僕も知りたい」だった(笑)

個人的には一応、管理系とか演出系とかで戦闘ゲームのモデルを何枚か持ってるんで、そこからゲームシステム毎に適切なドラマの遷移を逆算する形で個別にパターン作ってるんだけど。

つまり「ストーリーの理想的遷移 × ゲームシステムの数理戦術」のマトリクスをやってるわけ。

けどこれ、結構手間なんだよ。面倒なの。

なんでまあ、バランスの取り方に普遍的な規則性があるのであれば、知りたいってのが本音。

その手の願望についてはしょっぱなで肩透かしを食らったわけだけど(笑)

まあでも実際ここに書かれてることって一面の真理で、実際そんなガチガチでピーキーなバランスを組む必要ってそんなにないわけ。もちろん「ピーキーな戦闘だけが楽しみ」みたいなゲームシステムだったら、やらざるを得ないだろうけども。そんなゲームシステムほとんど無いし。

最近は特に、わりと PC が死んでもへいちゃらというか、殺すくらいの勢いで遊ぶスタイルを肯定的に捉えられる土壌も少しずつ出来てきてるみたいだし。ゲームシステムにもよるけど。

それでもスリリングな戦闘ゲームを詰めていくにはどうしたらいいだろうか? ということで読み進めていくと「そうだよね、こうなるよね」っていう形に着地してるわけです。

無難といえば無難な線なんだけど、その無難をキッチリやってのけられる人間がどれだけ居るかというと、わりと少ないだろーなというのがあるので、この記事はその凡庸な非凡さとか、そういう次元で結構重要かなーと思ったりもしました。

12. 入門者向け . シナリオ作成FAQ

どうしようかなコレ。

感想っても「色々あるけど、やっぱり妥当なところに落ち着くなぁ」ってくらいなんですが。

自分でも答えてみるか。

Q. シナリオは作らないといけませんか?

作りましょう。少ないメモとアドリブだけで回してしまうゲームマスターも居ますが、それにはプレイヤーのアクションを引き出すシナリオフックと即応できるシチュエーションパターンの膨大なストック、使用するゲームシステムを活かす運用センスなどが求められます。この説明で必要なものが分からない、またそれが理解できても取り回す自信がないのであれば、シナリオを作っておくほうが無難です。

Q. ルールブック付属のシナリオみたいに書こうとしたんですが、大変ですね。みなさんどうしているのでしょうか

あんなに馬鹿丁寧には書いていません。自分が使うシナリオは、自分が分かればいいのです。

Q. まずはどこから手をつければいいのか迷います

そんな時は、とりあえずボスデータを作りましょう。それが決まったら、そいつが何をやらかすのか、そして PC との遭遇シーンを考えます。その時、どんな悪役ロール/負けロールをしたいかを考えたら、そこに至るまでのイベントを作りましょう。

Q. シナリオのメモって、書いていて自分でもだんだんよく分からなくなっていくんですが。

分からなくなったらアタマから書き直すことをオススメします。分からなくなったことはバンバン切り捨ててしまって構いません。その時には切り捨てたことでも、面白いアイディアなら頭の片隅には残るものですから、また次の機会に使えばいいのです。

Q. ボスがあっさりやられて悔しいです

あっさりやられて悔しいというのは、たぶん自分がボスにやらせたいことをやり尽くしていないのが原因です。ボスにやらせたいことは、戦闘が始まったら速攻でやらせるようにしましょう。

Q. ボスキャラっていなきゃいけないものなんでしょうか

個人的にはいなくても構わないと思いますが、ボスのいないシナリオを遊ぶには、ボス戦に変わるゲームを用意するなど、ちょっとした工夫が必要になります。特にゲームシステムが提案するシナリオの展開で、「クライマックスにはボス戦をやる」とあったら作っておいたほうが無難です。プレイヤーは、ボス戦があることを念頭にゲームプレイするでしょうから。

Q. PL のやる気を出させるような導入を作りたいです

僕も作りたいです(笑)

Q. そんな具体的かつ使いやすい嗜好なんてわかりません!

わかんなかったら聞きましょう。導入というのは基本的に「こんな話を始めるよ」というアナウンスですから、それが伝わるならパロディでいいのです。

Q. シナリオ作成にどれくらい時間をかけますか?

ゲームシステムに慣れるまでは、サンプルシナリオをそのまま使ったり、ちょっと改造するくらいで、だいたい 1 ~ 12 時間程度を要します。フリーハンドで作成する場合は、まずゲームシステムやキャンペーン毎に、シナリオの枠組みや背景となるステージ設定を用意します。これには 1 ~ 4 週間程度かかります。それが用意できれば、後はシナリオ 1 本あたり最短 3 分、最長 12 時間程度で出来上がります。

Q. 作ったシナリオが、実地で予定時間に終わりそうにありません。どうしますか?

正直に参加者諸兄と相談します。

13. シナリオ作成の落とし穴

こちらも僕なりの回答を。

壮大な物語のシナリオを作る

キャンペーンゲームを遊びたいと? 大変よろしい、じゃんじゃんやりましょう(笑)。ただし最後まで遊びきるには多大な労力が必要となります。それはあなただけではなく、参加してくれるプレイヤーたちにも強いることとなります。キャンペーンゲームを遊びたい/作りたいのであれば、最初にまず参加者を募り、よく相談しながらシナリオを作ることを心がけましょう。

シナリオ達成に必要な情報を調べさせる

古来、情報収集はシナリオ脱線の原因とされてきました。詳しくは本書の氷川氏の答えを御覧ください(笑)

NPC を大活躍させる

NPC を活躍させたくなる気持ちは分かります。しかし実際にそれをやることは勧められません。それでも NPC を活躍させたい場合、「ミドル/サーチフェイズ中」に「一回限り」かつ「プレイヤーの要望に応える形」と限定しておくと良いでしょう。二度目の要求までに何らかの理由をつけて退場させれば、十分にキャラが立ち、活躍を印象付け、かつシナリオを壊さないで済むでしょう。

釣り情報

世界表現として無関係な情報を混ぜたくなる気持ちもよく分かります。自分もやります。しかしその場合、そうした無関係なノイズは早急に「無関係であること」をアピールしておいた方がよいでしょう。さもなくばプレイヤーは無駄な行動をとって消耗し、セッションの楽しさはどんどん摩滅していってしまうからです。

やりたいことができるよ!

これまたよくよく分かります。僕が GM をつとめるセッションは大体そういう場です。ただしこれを実際に運営するには、プレイヤーと世界設定についてのコンセンサスをとっておくことが必要となります。また時間をかけて、世界設定そのものを作り込みながら根気よく遊んでいく必要もあります。こうした遊び方には、それらに膨大な時間を費やす覚悟が求められます。

なぞなぞ、パズル・無期限有効

本書、氷川氏の解説を御覧ください(笑)

以上、

駆け足で読んできましたが、これで一応の終了ということになります。

「初心者向け」というのは難しいものですが、初心者が読んでも、ある程度シナリオ作りに慣れた人が読んでも、それぞれ糧になる本に仕上がっていると思います。

ああ、まとめページの方も更新しときますんで。