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「(笑)」がある通り、ナンチャッテ記事ですので。
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**ワンオフのゲームを作ろう
「そもそもワンオフのゲームってなんやねん」という話もありますが、ざっくりと「一回こっきりの使い捨てゲーム」くらいでいいです。
ある目的に沿って……たとえば”「ジョーカー星団で平凡な騎士になってみる」”とか”「艦これの提督が共闘しつつ“ウチの艦娘”自慢をする」”とか、そういう(アホな)テーマで遊ぼうとする時、必ずしも条件を満たせるだけのゲームシステムが無かったりするわけです。
”無ければ作ればいいじゃない。”
故に作るわけです(笑)
***ヒント
僕の方法論は基本的に、これまでの蓄積をベースにした属人的なモノなので、まだ技術論には出来ないのだけど。
それでも1つだけ特徴があるとすると、それは
「ひとつひとつの動作の意味を考える」
ということです。
たとえば、ある判定について、サイコロを振るとき――
-サイコロを振るまでの準備を整えるプロセス。
-サイコロを振った結果を反映する際のプロセス。
――といったひとつひとつの動作について、プレイヤーの感覚が、思考がどう動いているのか?
ゲームシステムはそこにどのようなバイアスをかけ、どのような指向性を与えるようになっているのか?
プレイヤー同士がどうあるべきか。どのようにしてゲームプレイを楽しく進めるか。そういった事柄についてはウェブ上のさまざまなところにも知見の蓄積が見られますが、よりパーソナルな、個人がどのように思考し、決断しているのか? そういった事柄については未だにあんまり知見が出揃っては居ない気がするのですね。
***以下、妄想話(笑)
もちろん、それには絶対はありません。極めて主観的で、常にバラつきのあるモノだとは思います。それでもデータを検証していけば傾向を読み取ることは可能だと思います。そしてそれらを組み合わせることによって生み出されるゲームシステムの、テーマに合わせた最適化パターンは、まだ全て出尽くしたとは思えないのですね。
ですからですね、つまり――
-今までに開発されてきたゲームシステム。
-それらを構築するルールやデータ。
――そうしたものについて検証し、個々のテーマを表現する上での相性を考えていけば、目的に沿った大小様々なスケールのゲームが生み出せると思うわけです。
商業レベルでは一定規模のユーザを必要とする分、作れないゲームってあるんですよね。
そうした小規模ゲームを吸収する同人も、やはり最低限のスケールを下回ることは難しい。
ならば。という話。
ならば個人が目的に合わせてワンオフのゲームを作って遊べればいいんじゃない?
それはとても手間のかかる話で、「やれよ」と言われてやろうと考える人間がどれほどいるのか? 便利なツールがたくさんある中で「プログラミングの知識があれば自分に最適のツールが作れるよ」と言われても、まあ中々「やったろかい」とはならないだろうなー……という代物なんですが。
昔、考えていた「箱庭世界Kit」ってコレなんですよ。
アウトプットする技能が足らず、現在のところは属人技術として内輪でブン回すだけになっちゃいましたけどね。
”小さく完璧なゲームを作ろう”
……というのは Civilization プレイヤーには有名な「スパ帝」のサイト([[スパ帝国>http://spa-game.com/]])にある文言ですが。
僕にとっては至純の夢なんです。この文言。
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