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自問して初心を取り戻そうの巻。
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***ビッグゲームで検索すると釣りが出る
――という事実に愕然としたりしなかったりしつつ。(釣りもまたやりたいなー)
どうも「ビッグゲーム」って言葉自体はあんまり一般的ではないというか、「複数のキャンペーン(戦役級ゲーム)を連結または内包するゲーム」くらいの感覚で使ってたんだけど、もしかするとサークル内での用語だったのかもしんない。
まあ呼び方なんかはどうでもいいんだけども。
**なんでそんなに好きなのさ?
なんで好きなんだろう? ビッグゲームとGURPS。
……ってまあ単純に”「ゲームの結果が全部関連するから」”ってのと、”「それによって世界が形になっていくから」”なんだよなァ、と。(GURPSがそうであるのは、そういうモジュールを自作したからなんだけども)
ゲームが連結してて、あるゲームの結果が別のゲームのセットアップに関係する。これが重要。
自分が採るアプローチとしては、個々のシナリオはオムニバス形式(単発)で遊んでるんだけど、そのゲーム結果は他のシナリオに影響を及ぼす……というもの。
基本的にその影響は、社会/生活環境において顕著となるので、NPCの反応が変わるんですな。物流が変わる。社会の空気が変わる。それは食品やら娯楽やら、あるいはもっと重要な冒険に関する物資に影響する。社会の情勢によってNPCの態度も変わったり、逆にどう情勢が動いても変わらないものがあったりする。
PCたちの評価も相対的なものとして変化する。たとえば衣服や装備、嗜好品に対して反応が変わる。物流が止まって不足してるものがあれば高く買おうとするし、在庫がダブついているものは安く売り買いされる。それは物品も人品も危険も同じ。
プレイヤーレベルで言うと、影響元のシナリオに参加してれば知ってるし、していなければ知らない。そうしたメタな情報についてはプレイヤー間で、ゲームの外での話題になったりもする。あるいは「なんで知ってるのか?」というツッコミに対して「ここに来る途中で行き会った人から聞いた」みたいなリアクションが発生したりする。
逆に他所から旅してきたPCにだって、NPCの知らない土地での経験(別シナリオのゲーム結果)があって、両者の異なる常識が交わることでユニークなコミュニケーションが生まれたりする。過去のシナリオでのちょっとしたロールプレイが、別のシナリオで悪影響を及ぼしたり、あるいはプラスに働いたりすると、そこでちょっとした物語が生まれたりする。
ある一点につながりをもたせることで、連鎖的に他の要素についてもつながりを生み出して、それが相互にイマジネーションを強化して、それぞれが思い描く幻想世界が建ち上がってくるんですね。
:”Caution!!”|そうした変数を予めシナリオに取り込んでおかないと、シナリオ本筋と直接関係のない情報ノイズが混じるため、ゲームがグダグダになりやすくなります。取り扱いには要注意。
僕自身が最初に(T)RPGを遊んだ理由が「コミュニケーションツールとして」だったり、その後もアナログゲームという趣味以外、ロクに共通点のない人たちと遊んだりしてたせいで、楽しみの軸が「ゲーム」や「物語を遊ぶ」ことより「ゲームを通じたコミュニケーション」にあって。
で、そういう楽しみ方をしようとすると、緩やかに情報を共有したりスルーしたりできる、ビッグゲームって強いよって話。
……いやまァそのせいで外に出るのが億劫になっちゃって、カジュアル環境に閉じこもる傾向が強くなっていくのはどーなんだ? と思わないでもないですが(苦笑)
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@otneg D&Dだと旧版で「グレイホーク」を舞台に、WotC公式でイベント結果を報告させ、反映していたリビング・グレイホークという仕組みがありました。製品だと「赤い手は滅びのしるし」が、進行に応じて敵の軍勢の移動や、町の重要NPCの態度意見が変わっていったりで面白かったです。