[chat] 20100714#1

2010/07/14

玄兎
「それじゃ、改めて。えーと、シナリオとリプレイの書き方だっけ?」
クロエさん(仮)
「はい。どう書けばいいのかって」
玄兎
「それはどのレベルでの質問?」
クロエさん(仮)
「どういうことですか?」
玄兎
「つまり僕個人の見解なのか、それとも汎用的な話なのか。部誌に載せるんでしょ?」
クロエさん(仮)
「えと、そうです」
玄兎
「うん、だったら。汎用的な話だったらブログと前に書いたエッセー読んで、で終わっちゃう話だね(笑)」
クロエさん(仮)
「じゃあ個人の方で」
玄兎
「結論からいうと、シナリオについては自分が遊んでみて読みやすかったシナリオのフォーマットをパクればいいと思う」
クロエさん(仮)
「パクり(笑)」
玄兎
「オリジナリティが要求されてるところじゃないからね。
 四コマ漫画を描いて、コマの大きさが全部同じで、しかも四コマで終わらせるなんて、コボちゃんのパクリか! とか言われても困るでしょ?」
クロエさん(仮)
「(笑)わけわかんない」
玄兎
「うん。フォーマットとして枠組みとして成立してるものは、流用すればいいんだよ。パクれって言っちゃったけど、本来的なパクりではないし。
 ただまあさ、これはまあ目的に応じてって話でもあって、たとえば自分で書いたシナリオを自分で使うだけだったら、極論そんなもんペラ一枚でいい。三行シナリオなんつって、三行しか書いてないメモでシナリオ丸々回すことだって出来ます」
クロエさん(仮)
「三行ですか」
玄兎
「戦闘やら何やらのデータはルールブック見れば済むし、最近じゃご丁寧にトラップのサンプルデータまで載ってるシステムがある。そしたらもう、シナリオで書くべき要点なんて大した量無いんだよ。シナリオの構成とか、流れだけ分かってれば良い」
クロエさん(仮)
「そんなもんですか? でも商業のシナリオってビッシリ書いてある印象がありますけど」
玄兎
「そりゃそうだよ。他人に読ませるシナリオは、端的にまとめようとしたって、伝えなきゃいけない情報はいくらでも有るし。だから目的に応じてって話。
 個人的にはそれすら必要ないと思ってるけど、まあファーストインプレッションとしては必要なんだと思う。あれはこういうシナリオを遊ぶためにこのシステムを組みましたっていうアピールだったり、主要ルールの取り回し方を説明するためのものでさ」
クロエさん(仮)
「遊ばせるキッカケじゃなくて、ですか?」
玄兎
「うん。遊ばせるきっかけって言うのは、有ると思う。ただそれは、読み方がわからないと始まらない。そんでその肝心の読み方、リテラシーってのかな、こういうのも。リテラシーはどこで学習するのかって言ったら、リプレイなんよ。サンプルシナリオは、リプレイ読んでない人に、手っ取り早くリテラシー叩き込むためのもんで。
 だからというか何というか、冒険企画局の新書シリーズ、最近だとサイコロ・フィクションのシリーズがそうだけど、リプレイとルールを一冊にまとめてるけど、代わりにサンプルシナリオが無い。まあサイコロひとつでガラリとシナリオが変わっちゃうゲームだから、サンプルシナリオの意味が無いって話もあるんだけど、とにかくあの体裁は、サンプルシナリオが担ってきた要件をよく理解した確信犯だと思ってる。
 今後システムを自作する人なんかは、ものすごく見習って欲しい手法だね」
クロエさん(仮)
「その理由は?」
玄兎
「リプレイ読み、なんてレッテルが出来るくらい、リプレイって読物としてそれなりのポジションを獲得してきたんだけど、そういう人たちを除いて、ゲーマーってリプレイ読むと遊びたくなるんだよ。いや、リプレイ読みって言われてる人たちも、実際は遊びたいんだけどリプレイみたいに見事なプレイングとか、恥ずかしいロールプレイとか出来ないと思ってるだけかもしんない。
 つまるところ、システムを売り込むための最大の武器、リテラシー叩き込むための究極兵器は、リプレイなんだわ。これについては昔、日本市場で『シャドウラン』を広めるのに『シャドウランがよくわかる本』が恐ろしく効率的に機能したことなんかが参考になってね。まあその、当のハウツー本がルール解釈にミスがあって、お陰で日本語環境のプレイヤーの多くが、間違ったまま覚えちゃった、なんて話もあったとか何とか。
 とにかくシステムを普及させるには、遊び方を分かってもらうには、プレイヤーたちが楽しそうに遊んでいて、かつ読物として成立してるリプレイ。これに尽きる。同人システムがほとんど普及しないのは、魅力的なリプレイを上手く読ませられてないからだ。ていうのが僕の考え」
クロエさん(仮)
「ハードル高くないですか、それ?」
玄兎
「だからさ、もっとリプレイ書いて、読物としてこなれたものを作れるようになれって話。ダブルクロスだったっけか、リプレイ公募なんてイベントやってたけどさ。どこまで確信犯だか分からないけど、あれで次にシナリオ公募が来たら本物だったと思う。あるいは二ヶ月遅れくらいで一時期、同時進行の期間があったら最高だったかな。意識が重なるから」
クロエさん(仮)
「すみません。意味がわかりません」
玄兎
「あーと、つまりリプレイを書くことがシナリオを書いたり、ゲームを考えたりするトレーニングになるって話。
 商業シナリオっていうかさ、公的な、オープンなシナリオについての基本的な認識が間違ってるというか、ズレてるというか。第一の課題というかズレというかは、いいシナリオなんて一発で書けないってこと。書けたとしても回せるとは限らないし。完成されたシナリオが書きたかったら、まずセッションで遊んでからにしろって話。順番が逆なの」
クロエさん(仮)
「じゃあ最初はどうやってセッションやるんですか?」
玄兎
「だから、三行でいいんだよ。自分が必要だと思うことだけ、思いついたことだけ書いたメモで十分。整形された丁寧な、完成されたシナリオテキストなんてのはさ、文体については商業のものを真似すればいい。でもそういうテキスト化する前に、まず先にアイディアだけまとめた状態でテストプレイしなさいって話。
 テストプレイして、予定してた流れと、実際の流れ、どっちが物語として面白いかを判定する。そのとき後者のほうが、だから実際遊んでみてできた話の方が面白いと思ったら、それはそれで、そっちを新しくシナリオとして組み直す。予定してた流れのほうがいいと思ったら、そっちでもいい。とにかくまず物語の流れとして面白かったかを判断して、テキストに起こす。物語的に魅力的なシナリオとしては、それが基本。
 それから更に、実際のプレイをちゃんと分析して、成功したところは成功した理由を考えて、それを誘導するテキストを書く。失敗したところは失敗した理由を考えて、そうならないよう注意点を書く。それが気の利いたシナリオテキストって言われる第一歩だよ。
 シナリオの完成度っていうか、目的に応じて作られるものなんだけども、その構成要素は色々あって。たとえばグラフィカルイメージ、ストーリー全体のテイスト、競争ゲームとしての要点、キャラクターの個性付け、小ネタと大ネタ、戦場の霧、知覚されるトラップ。あとまあ、えー、その他もろもろ。遊んでみたいと思わせるシナリオ、面白かったと言ってもらえたシナリオってのは、いろんな要素を持ってるわけだけど、机上の空論のままだと思ったとおりに回せないことも多いし、予想外の展開ってのも十分ありうる。
 で、遊んだ上で、実際に形になったストーリーラインを、起承転結なり序破急なりに整理整頓した上でテキスト化すればいい。たぶんシナリオテキスト、シナリオに対する最大の勘違い、みんなが自分で勝手にハードルをあげちゃって自家中毒に陥っちゃってる原因は、商業シナリオが読物であるってことを失念してることだと思う」
クロエさん(仮)
「シナリオは読物ですか。準備じゃなくって?」
玄兎
「少なくとも商業シナリオは読物だよ。準備はその後。
 他人に見せるシナリオテキストはすべからく読物。まあ未来の自分と現在の自分を別個に切り分けて考えれば、テキスト、文章とか記号とかってものは、それが意味を持って何かを伝える意図で書かれている以上、読物ってことになるんだけどまあそれはいいや。
 ものすごく大雑把に言うと、だから、そうだな。年表を眺めてるだけで休み時間埋めちゃう人っているでしょう」
クロエさん(仮)
「は?」
玄兎
「あれ、そういうやつってもういないか。学校の休み時間にさ、歴史年表を眺めてたら休み時間が終わってた、とかそういう」
クロエさん(仮)
「いないかも?」
玄兎
「ジェネレーションギャップだなあ。まあそれはいいや。
 とにかく年表を眺めてるだけで楽しめちゃう人種ってのがいてね、それが何でかってーと、年表の隙間を空想で埋められるからなんよ。もちろんある程度の前提知識ってのが必要になって、たとえば日本の中学生が、日本の戦国時代の歴史年表と、アルバニア人の歴史年表とどっちが楽しめるかっていったら、九分九厘、戦国時代でしょう。特に『信長の野望』とか『戦国BASARA』とか遊んでたら、人名やら地名やら国名やらで想像できるし。
 TRPGのシナリオも同じ。書いてあることの隙間を読んで空想する。空想っていうよりほとんどシミュレーションだけど、とにかくそうやって行間を埋めながら、脳内に自分だけの物語を構築する。他人の書いたプロットの読み方って、前にワークショップでやったでしょ。あの時ちょっと話さなかったっけ?」
クロエさん(仮)
「あんまり覚えてません」
玄兎
「クロさんが覚えてないなら、言い忘れたかな。マズいな、大事なことなのに。
 それじゃあ改めて言うと、商業シナリオってか他人の書いたシナリオってか、そういうのは自分で使おうと思ったら、メモ書きでも何でもいいから自分なりに再編集かけること。これは絶対にやった方がいい。そうしないと使いものにならない、とは限らないんだけど、そうした方がスムーズにマスタリング出来るようになる。何でかっていったら自分がマスタリングしやすいように整形されるから。
 どんなに優れたシナリオも、他人が書いたものである限りはシナリオフック、参考資料程度の価値しかないんだ、ほんとは。それを無理に忠実になぞろうとすれば、一本道にならざるをえない。テキストに書かれた内容ってのは限界があって、そこからはみ出しても大丈夫なように心の準備ができてないから。
 だから商業シナリオの価値は、読物として楽しませることと、やる気にさせること。それにゲームのツールとして準備させること。この三つがメインになるかと思う。実際の遊び方とか読み方についてのリテラシーは、まずリプレイで予習させておく。それからサンプルシナリオで実演する。シナリオを作ったり読んだりっていうのは、更にその後の話なんじゃないかと思うわけ。
 で、だから起承転結なんだよ」
クロエさん(仮)
「読物だからってことですか?」
玄兎
「そう。読物だから起承転結とか序破急とか、体裁を整えて読めるものにしなくちゃいけない。
 『ソード・ワールドRPG』が大成した最大の理由は、もちろんシステムの完成度っていうのもあるんだろうけど、それよりなにより商業リプレイの展開の巧みさっていうのが大きかったと思う。ゲームプレイのアピールが上手かった。ときどき出てくる関西弁の強み、ニュアンスの柔らかさっていうのもあったと思うけどね。
 ただ、グループSNEでは読物としてのリプレイの研究は進められてたようだけど、シナリオを読物として完成させることに無頓着だったというか、遊ぶことについてはフリーハンドを至上にしてたような気もするんよ。まあその、関西らしい即興の掛け合い、ボケツッコミから生まれる面白みへの盲信というか、大雑把にFEARを関東と分類したとき、お笑いの質、なんば花月の漫談と、テレビのコント番組の違いとかで説明できないこともないんだけど。ああ、これは脱線か。
 昔々のその昔には、『バトルテック』のリプレイでシナリオの元ネタをバラしたり、『T&Tがよくわかる本』でもシナリオの作り方、キャンペーンの展開方法、プレイヤーの分類なんかで、実際にゲームを遊ぶことに焦点を当てた展開をしてたと思うんだけどね。『ソード・ワールド2.0』でミストキャッスルが出て、アプローチは変わったけど、やっと遊ぶ路線に戻ったかなあ、とかそんな気分。年寄りの戯言かな、こりゃ」