[memo][ownwork] リレーマスター訓練案

 訓練と言ってしまうと面倒くさそうな印象になっちゃうんですが。
 前エントリ『ダンジョンから出よう』シリーズで書いたイベントシンボルを使って、リレーマスターでアドリブ・マスタリングを体験してもらおうか、とか考え中。(いや、そのためにイベントシンボルを明文化したんだけど)

運用案

 リレーマスター訓練をする上での基本ルールについては以下の通り。

1. 準備
  1. イベントカード、時計を用意する。
  2. フェイズ([起/承/転/結]の分類)ごとにイベントカードの山を作る。
  3. 全てのプレイヤーが自分の使う PC を一人ずつ用意する。
  4. (グループが許容するなら)ファシリテータ役に同席してもらう。
2. リレーの手順
  1. ゲームマスター役は、座席に従って時計回りにリレーされる。
  2. リレーのタイミングは、イベント終了時とする。
  3. イベントが終了したら、次のプレイヤーがゲームマスター役になる。
3. イベントの終了
  1. イベントは以下の条件下で終了する
    • ゲームマスターがイベント解決を宣言する [成功]
    • ゲームマスターが投了する [失敗]
    • プレイヤーの過半数が投了する [失敗]
    • イベント開始から一定時間(目安は30分)経過した [失敗]
    • ファシリテータがイベント終了を宣言する [ファシリテータが判定]
  2. イベントが成功したとき、その際のゲームマスターはそのイベントカードを手元に置く。
  3. イベントに失敗したとき、イベントカードを山札に戻し、山札を混ぜなおす。
4. フェイズの進行
  1. 同じフェイズで全てのプレイヤーがゲームマスター役を行ったとき。
  2. 各フェイズの山札から「進行」カードを引いたとき。(ただし同じフェイズで 2 つ以上のイベントをプレーしていないときは、もう一枚引いてから「進行」カードを山札に戻し、山札を混ぜなおす)
5. ゲームマスターの特殊ルール
  1. ゲームマスターの順番が回ってきたときに一枚イベントカードを引く。
  2. ゲームマスターはカードを元にイベントを生成、マスタリングする。
  3. ゲームマスターは自分の PC が極力不要になるようマスタリングする。
  4. ゲームマスターは自分の PC を他のプレイヤーに要請されるまで動かさない。
6. ファシリテータ役の特殊ルール
  1. ファシリテータはプレイヤーにもゲームマスターにもならない。
  2. ファシリテータは原則としてプレイヤーに質問されたときだけ応答する。
  3. ファシリテータはゲームの内容について言及しない。
  4. ファシリテータはイベントシーンが冗長すぎると判断した際、イベント終了を宣言できる。
  5. ファシリテータはイベント終了宣言をした際、イベントの成功/失敗を判定する。
  6. ファシリテータはゲームマスターが自分の PC によってイベントを解決したとき、イベントを「失敗」判定にできる。
7. 全フェイズが終了したら
  1. 各プレイヤーの手元に残ったイベントカードの枚数を確認する。
  2. イベントカードの枚数によって経験点を与える。
  3. イベントカードが最も多かったプレイヤーが次のゲームマスターになる(笑)

変則運用の例

 イベントカードの引き方を変えて、目的をスライドさせる。

次手番までカードを引いてしまう
変則案[1]
 ゲーム開始時は〈ファシリテータ〉がゲームマスターをするか、あるいはゲーム開始時だけ「最初のゲームマスター」と「次にゲームマスターをする参加者」が一枚ずつカードを引き、最初のゲームマスターは引いたカードの内容に沿ってマスタリングする。
 イベントが終了したら、既にカードを引いているプレイヤーがゲームマスターとして、引いたカードに沿ったマスタリングを行う。その際、その次にゲームマスターを行うプレイヤーは、予めカードを引いておくこと。
利点
 次のイベント内容を知っているプレイヤーは、自分がマスタリングするイベント内容を考えながら、そのイベントにつながるようプレイングで誘導することを考える余地が生まれる。
 また、単純にイベントの準備をする時間ができる分、ゲームの流れを止めずに済む可能性が高い。
欠点
 次のイベント内容を知っているプレイヤーが能動的に行動しすぎると、並んで座った二人だけでゲームが進行してしまい、それ以外のプレイヤーが蚊帳の外に追いやられてしまう可能性がある。この場合、カードを引く順番は時計回りではなく、対角線に――たとえば五芒星を描くように――するべきかもしれない。
フェイズ終了分まで一気にカードを引いてしまう
変則案[2]
 各フェイズの最初のゲームマスター役から時計回りに、誰かがフェイズ終了のカードを引くまで先にカードを引いてしまう。
利点
 自分の手番にどんなイベントを起こすかが分かっていれば、早目に準備したり、プレイングでそれを誘導したりできるようになる。この点は [1] と同じだが、準備時間が [1] より長くなる分リスクは矮小化できる。
 フェイズごとにイベント数が最初に分かっているので、リソースの管理が容易になる。
欠点
 手番が後になるほど考える余裕ができるので不公平感が生じる。
 また、単純に自分の手番のイベントが気になってプレイに集中できなくなる可能性もある。
 あと、単純にイレギュラー性が下がってツマンナイ(笑)