[ownWork] ローカルルール : “チャイ”カード

 初心者さんをガイドしながら遊ぶってことで、色々とフォロー用のルールを整備してたわけですが。
 今回はトライ&エラーを容認するための“チャイ”カード導入について。

汎用ルール : “チャイ”カード

 “チャイ”カードというのは、自分の行動について「今のナシね」とキャンセルを要求するカードです。
 (元ネタは『ぎゅわんぶらぁ自己中心派』の「これチャイね」より(笑))

カードの配布

 セッション開始時、各プレイヤーに 2 枚ずつ“チャイ”カードを配ります。
 これは目印として機能すればいいので、専用のカードでなくて構いません。(実際、内輪では 1 円玉やボードゲームのチップ、M;tG のマナカードなんかを使ってました)

カードの使用法

 使い方は前述のとおり、シンプルです。
 自分のとった行動について、判定をしたり結果が出た後で、その行動そのものを無かったことにしたいときに、このカードを場に出して「チャイします」と宣言をする。

“チャイ”の限界

 “チャイ”でキャンセルできる行動は、直前のものだけです。
 自分の行動結果が出た後、キャラクター(自分の PC や NPC を含む)が別の行動を起こした時点で“チャイ”はできなくなります。

カード使用のペナルティ

 手持ちの“チャイ”カードが全部無くなったプレイヤーは、セッションで得られるリザルト*1[リザルト] = セッションの評価として PC またはプレイヤーに渡される、経験点や報酬などのリソース群。が半分になります。

特殊 : ゲームマスター用“チャイ”カード

 ゲームマスターも、プレイヤーと同じように“チャイ”カードを持つことができます。
 最大でプレイヤーの人数と同じ枚数くらいにしておくのがいいでしょう。
 使用法、制限などのルールも、プレイヤーのものと同じくします。
 ゲームマスターが手持ちの“チャイ”カードを使い果たしたら、参加プレイヤー全員の【リザルト】が倍になります。

“チャイ”の狙い

 初心者さんがお地蔵さん*2[お地蔵さん] = セッション中、必要最小限の行動宣言しかせず、また指示された判定のときだけダイスを振る、過剰に受動的なプレイヤー。になりやすい理由として、「その行動が正しいかどうかが分からない」とか「どれくらいの確率で成功するのか分からない」、それから「どのような結果が出るのか予測がつけられない」といった理由が挙げられます。(もちろんそれが全てではないと思いますが)
 で、それについて「失敗しても良いですよ」という免罪符を、先渡ししちゃう。
 それだけで、案外違ってくるモンで。

 「各プレイヤーに 1 枚」という基準は、1 回だけならノーリスクで“チャイ”を許可するための枚数です。これはシナリオの難度やセッションハンドリングの技量、プレイヤーの練度などに合わせて調節すればいいでしょう。
 この辺の調節は、“チャイ”を単なるルーキー向けの用材にするか、もっとゲームに食い込ませていくかで違ってくると思いますが。

カスタマイズ例 : 「リザルトをリソースにする」

 たとえば SW2.0 では、PC のリザルトに「経験点」「能力値アップ」「金銭報酬」「名誉点」の 4 項目があります。そこで“チャイ”を 1 回するごとに、どれか一つのリザルトが 50% になる、という処理も考えられます。
 このとき「金銭報酬」は他のリザルトに比べて重要度が低いため、名誉点と一括にしてしまってもいいでしょう。

 このカスタマイズはかなりリスキーなんで、あまり初心者向けとは言えません。

カスタマイズ例 : 「ペナルティの変更」

 通常ルールでは手札ゼロのペナルティが、ゲーム内のリザルトに機能します。
 が、もうちょっとパーティゲームっぽくするのであれば、プレイヤー自身にペナルティを課すことも考えられます。
 「メタなルールなんだから、ペナルティもメタに」というわけ。

 で、内輪では、手札ゼロで「参加者全員に缶ジュースまたはコンビニのおにぎり一個をおごる」とか「飲み会の“とりあえずビール”分おごり」とか「買出し部隊になる」とか「次回の会場セッティングをやる」とか、そんな罰ゲームを実施してました(笑)
 この辺はプレイグループの関係性次第なので、意外と難しいかもしれません。

References

References
1 [リザルト] = セッションの評価として PC またはプレイヤーに渡される、経験点や報酬などのリソース群。
2 [お地蔵さん] = セッション中、必要最小限の行動宣言しかせず、また指示された判定のときだけダイスを振る、過剰に受動的なプレイヤー。

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