[ownWork] シナリオフレーム『ドラマチックバトル』v0.2

捨てネタのつもりが、反響があると慌てて拾う貧乏性(笑)

ちょっと考えたんだけど、なんかカードを使った専用システムが作れそうな気がする。

あと、戦闘をメインに遊ぶゲームといえば『拳皇伝説』があったよね、とか。(あのゲームのダイスの扱いは面白かった)

それはともかく。

紙魚砂氏から頂いたコメントを元に、前エントリのデータを拡張、整備してみました。

キット化までは進めてないんで、実用には手間かける必要があります。

ゲームコンセプト

これは一部のバトル漫画に見られる「過去のエピソードがカットインする戦闘シーン」を楽しむゲームです。戦闘の結果としての勝敗よりも、その過程で交わされるドラマにフォーカスを当てて楽しむことを重視しています。

シナリオの基本構造

battle_comic_scenario

このゲームのシナリオ構造は、戦闘フェイズと過去フェイズをスイッチしながら進行するザッピング形式です。

戦闘フェイズ

戦闘フェイズは、使用するゲームシステムの戦闘ルールをそのまま適用します。

ただしフェイズ移行の条件を増やすために、以下のようなリソース、ルールを追加することも考えられます。

(オプション) 追加リソース【戦意】

【戦意】とは、戦いを続けようとする意志力のリソースです。「心の強さ」が重要なバトルに導入します。

リソース名を【戦意】、現在値を戦意値と表記します。

【戦意】を消費した特殊攻撃(FS攻撃)を行う、【戦意】を譲渡する等のルールも考えられます。

【FS攻撃 : 例1「乾坤一擲」】

  1. 任意の戦意値を賭けてから攻撃判定を行う
  2. 攻撃判定に成功した場合、通常ダメージに加えて賭けた戦意値を相手の戦意から減らす
  3. 攻撃判定に失敗した場合、賭けた戦意値を自分の戦意から減らす

【FS攻撃 : 例2「舌戦」】

  1. 精神系パラメータで攻撃判定を行う
  2. 攻撃判定に成功した場合、相手の戦意値を減らし、自分の戦意値を増やす
  3. 攻撃判定に失敗した場合、自分の戦意値を減らし、相手の戦意値を増やす

【戦意譲渡 : 例1「応援」】

  1. 自分の戦意値を減らして応援判定
  2. 判定に成功した場合、相手の戦意値を増やす
  3. 判定に失敗した場合、何も起こらない

戦意値はヒットポイントやヒーローポイントのように下限を 0 とする消費リソースにする場合と、±0 を原点としてプラス値、マイナス値の両方に振幅のあるボーナスパラメータとする場合が考えられます。

(オプション) 追加ルール【意識を刈り取る一撃】

【意識を刈り取る一撃】とは攻撃対象の意識を刈り取り、強制的に過去フェイズに移行させる攻撃です。

これは攻撃オプションとして能動的に狙えるものとするか、クリティカルヒット時の処理とするか等でゲームの戦術性が変わります。

また、【戦意】を消費して行う等のバリエーションも考えられます。

過去フェイズへの移行条件例

過去フェイズへの移行条件は、以下のものが考えられます。(詳細な値は未定)

ただし一度達成した条件を再び達成しても、フェイズ移行は発生しません。

  • リソースの現在値が最大値の X %以下になったとき
  • 戦意が X 以下になったとき
  • 戦意が X 以上になったとき
  • ヒーローポイントが残り X 回
  • 重いバッドコンディションへの移行
  • バッドコンディションからの回復
  • 命中判定に連続 X 回失敗した
  • 防御判定に連続 X 回失敗した
  • 受けたダメージが連続 X 回 X %以下だった
  • ダメージを受けて意識を失った

フェイズ移行のタイミング

フェイズ移行は条件が達成された段階で即座に行われます。

過去フェイズ

過去フェイズも、基本的には使用システムのルールをそのまま適用します。

イベントクリア条件を増やすために、ルールやリソースを追加することも考えられます。

(オプション)追加リソース【因縁】

過去イベントの条件達成を判定するためのリソースです。

過去イベント中の各種判定にのみ使えるリソースで、これを一定値残した状態で過去イベントが終了すると、イベント達成として演出ボーナスを得ることが出来ます。

過去イベントをクリアできなかった場合、【因縁】は次のイベントのために持ち越されます。

過去フェイズのイベント

戦闘フェイズからの移行時に過去イベント表を RoC(Roll or Choice)して、イベントを決定します。

過去イベントには、たとえば以下のようなバリエーションが考えられます。

  1. 負けられない理由
    • 「大切な約束」
    • 「屈辱的な過去」
    • 「苦しい修行」
    • 「過去の記憶」
    • 「守りたいもの」
  2. 負ける理由
    • 「禁断の記憶の扉」
    • 「束縛からの解放」
    • 「早すぎる達成感」
    • 「自立できない心」

これらは「負けられない理由」「負ける理由」などの区分を設けないでおいた方がいいかもしれません。

過去イベントのクリアボーナス

過去イベントをクリアすると、戦闘フェイズにボーナスを得ます。

過去イベントのクリアボーナスには以下のようなものが考えられます。

  • リソース(HP/MP/ヒーローポイントなど)の増加/減少
  • 戦闘能力(命中率/回避率/防護点など)の増加/減少
  • バッドコンディションからの回復
  • ステータスの獲得/喪失
  • スキル(魔法/特技など)の封印/獲得
  • 弱点の発生/克服
  • 戦意の増加/減少
  • 勝利/敗北確定

過去フェイズから戦闘フェイズへの移行

過去フェイズは、イベントが終了するか【因縁】が 0 になった段階で終了します。

過去フェイズが終了したら、速やかに戦闘フェイズへ戻ります。

過去フェイズから戦闘フェイズに移行した段階で、戦闘は次ターンへ強制進行します。(前の戦闘フェイズで行動していなかったキャラクターの行動はスキップされます)

勝敗判定

このゲームでは継戦能力が失われる(HP や MP が 0 になる等)か、戦意値が一定以下になった、あるいは過去イベントで勝利確定/敗北確定のクリアボーナスが出た時点で終了します。