■習熟格差

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■習熟格差

参加者がそのゲームシステムをどれくらい遊び慣れているのか、といったことも考える必要がある。

参加者の遊び慣れ、習熟の度合いについては、コストの問題、そして感情の問題について考える必要がある。

ガイダンスのコスト
ひとつはルールの確認やガイダンスにどの程度の時間を割く必要があるのかということ。
これについては、そもそもテーブルトークRPGについての慣れや理解から考える必要があるが、テーブルトークRPG自体には慣れ親しんでいても、遊ぼうとしているゲームシステムとの互換性が乏しいものしか経験がなければ、そうした齟齬を埋めるための時間も必要になる。
コマンダー問題
参加者の間で習熟度の差が大きいとき、または慣れた遊び方に違いが大きいとき、他人のプレイングが気になりすぎてしまうことがある。
俗に「コマンダー問題」と言われるマルチゲームの業病がある。これはゲームに理想や最適解を求めるユーザが、他人のプレイにあれこれ指示を出してしまう(司令官ごっこをしてしまう)というものである。こうした行動には功罪半々なところもあるため、ゲーム中に指摘するのも難しい。自由に遊びたいユーザにとっては不快である指示も、ゲームシステムまたはテーブルトークRPGに慣れていないユーザにはありがたいもの(誰だって失敗はしたくない)であることもある。そうしてゲームに慣れていったユーザもおり、中長期的にはプラスに働くこともある。しかし短期的には、マイナスであることが多いのも事実だ。
コマンダー問題について理解のあるユーザは、尋ねられるまでは答えないだろう。しかしそれによってフラストレーションが溜まることもある。特にそのユーザが好きなゲームシステムにこそ(好きだからこそ理想を抱くことで)発生しやすい傾向もあるため、注意が必要となる。