エントリを 5分で書くシリーズ。
ストレス発散は必要だと思うんだ(笑)
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タグ: TRPG
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[5min.] 技法と術理の伝
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[CakePHP] PDF化はテンプレ作るの大変だぜ?
カンヅメ中に悪魔のささやき(笑)
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[memo] すべての悲劇を蔑せよ英雄・おまけ
後で「あ、やべ、ことわりを入れとかなきゃ」なんて思ってたら、先に accelerator 氏に「TRPGにおける不能性の取り扱い~セカイ系の視点から~」で指摘されちゃいましたが(笑)
感動と悲劇、プレイヤーにまつわる一連のエントリは僕のポリシーであって、一般化できる話でも、TRPG の限界に関する話でもありません。実際、TRPG における悲劇表現は不適切っぽく書いてますが、氏の同エントリで正面から言及されている通り、アプローチの方法はいくつも考えられます。興味のある方は、是非チャレンジしていただきたいところ。
ちなみに、僕のポリシーの集大成は前エントリの「介入ゲーム~」にあって、TRPG との接し方そのものをすべて詰め込んだモンだったりもします。どういう意図でデザインしたのか、運用することで生じる必然的な行動パターンについて、ここでちょっと、勝手に説明してみたいと思います。
ある種の俺マンセー話(笑)なんで、興味の無い方はここでサヨナラが正解。 (さらに…)
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[ownwork] 介入ゲーム – すべての悲劇を蔑せよ英雄
前エントリ「プレイヤーという英雄」では「ゲームで英雄になるのはキャラじゃないよプレイヤーだよ(大意)」という話を書いたわけですが。
今回はそれを継いで、実際どうやって遊んだらプレイヤーが英雄になるのか? 英雄の英雄たる“困難を乗り越えて何かを成し遂げる”行動をどうやって引き出すのか? それについてルール化した、一種のメタゲームのルール紹介です。 (さらに…)
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[column] プレイヤーという英雄
前エントリ「シナリオ中の“悲劇”」では、シナリオにおける「物語表現上の悲劇」にユーザがどう接するのか、みたいな話をちょろっと書いたわけですが。今回は TRPG における PC とプレイヤー、「英雄」についての話を。
当初予定していた話とは違うんですが、まあタイトルに沿ってはいるんで(^^;
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[memo] シナリオ中の“悲劇”
「TRPGは感動を呼び込めるのか。」というエントリを読んで、ちょっと書こうと思ってた話があったんですが、そしたら紙魚砂氏が「TRPGと感動?:(・_・)」である程度の話について書かれていて。更にもうちょっと書こうと思っていたら、また同じテーマで紙魚砂氏が「TRPGの「目的」:(・_・)」という形で書かれていて。
なんかもう書くことないかと思ったりもしたんですが、言葉を増やすために自分でも書いてみようかと思います。
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[php] view.ctpをいじる日々
日々といっても一日 30分くらいっかないんですけどね。空き時間。
「いいかげん箱庭世界kit上げんと」と思い出し、CakePHPをいじってます。
まあ、今はもっぱら view.ctp いじってるだけなんですが。
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[admin] 移転作業終了。たぶん
たぶんこれで作業終わった、と思う(^^;
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[Manual?] シナリオ記法・補記(2)
『シナリオ記法(我流)』の補記その二。(または『シナリオ記法・補記(1)』の補記)
前回、増改築してたら「イベントシート」になっちゃった「エイミングマップ」について。
まあ要するに、そんだけ近接してたってことなんでしょうが(^^;
これはもう単純に、図を見てもらうだけで分かると思うんで。
また手抜き(笑)
