おかげさまで、幻燈庵 BOOTH 通販の1巻在庫が完売に!
ありがとうございました。
そして気がついたら倉庫サービスの延長料金がゼロになっていたので、2巻、残り5部のみですがとりあえず据え置きにしておきます。 ((四半期の販売数が総在庫の20%超で次四半期分の延長料金がロハになるの忘れてた。))
(個人的な)近況
手術後に落ちてた体力もちょいちょい回復してきて、やっとこ手が動かせるように。
だったらさっさと3巻やろうぜってなモンなんですが、なんか新しいの作りたいなーとかボンヤリ考えなくもなかったり。
まあ明確に「これ!」ってイメージもないんですが。
「現実逃避」と書いて「いつものこと」と読む(笑)
そんなわけで、当面やるべき課題を進める方向でスケジュール中。
3巻執筆を再始動するべくアウトラインと終わってる分 ((「第十五章 ゲームマスターとマスタリング」+α))を読み返しながらセットアップしてるところです。
ルールブックを読もう
で、そうそう。
3巻のアウトラインに、追加というか、未定だった部分の確定というか、そんな感じで。
遊ぶために必要なことはルールブックに書いてありますんで。という話。
- ゲームシステムを読む
- 何をするゲームなのか
- セッションの基本構造を理解する
- 進行管理ルール
- 自由制
- 場面制
- 手番制
- 終了条件の整理
- 勝利条件とシナリオの形
- 敗北条件と管理資源
- 進行管理ルール
- 行動宣言の方法
- 無制限
- 選択式
- 判定の成功確率
- 一般行為判定
- 求められる「語り」
- ジャンルの理解
- 障害と対策
- 勝てる敵と勝てない敵
- 求められる物語
- チャレンジャーの物語
- エージェントの物語
- 必要な振る舞い
- 生命の取り扱い
- 尊厳の取り扱い
- 抑圧について
- 障害と対策
- 戦闘ルール
- 戦闘とは
- 攻撃処理とゲームの性質
- 命中判定の有無
- 回避判定の有無
- 管理資源の値の幅
- 当てるゲームと削るゲーム
- 当てるゲームとは
- 削るゲームとは
- 支援能力と想定時間
- 強化(バフ)と弱化(デバフ)
- 戦闘準備にかかる時間
- キャラクター作成の重要度
- 選択する項目の量
- シナジー効果
- サンプルデータの実用性
全然目の粗い話 ((どうしても相対的な話になるんで具体性を与えられない。))なのに、やたらとページ数を食ったりするのが面倒くさい。
既刊で解説済みの話題はそっくり丸投げしてるんだけど、それはそれでページ数を調べるのが地味に面倒(笑)
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