[GM読本] 3-4巻の内容(第二稿)

どうにも一冊に収まりきらなさそうな分量で。

なので、まだ決定稿ではないんですが。

  • テーブルトークRPGという遊び
    • 意思決定の遊び : 意思決定および意思表示することの楽しみ
      • 正しい選択 : 正解を選ぶ
      • 自己表現 : 自分の希望を形にする
      • ランダマイザ : 運命を委ねる
    • 資源管理ゲームの遊び : ゲームライクな楽しみ
      • 効率化 : 最適解を見出す
        • 各種資源管理 : MPなど
        • 運用の工夫 : 資源の節約、最適化など
      • 計画と実施 : キャラクター作成と実行
    • コミュニケーションの遊び : 他者を必要とする楽しみ
      • 対話と発見 : より直接的に願望を実現する手段
      • 共感と理解 : ハイコンテクストな遊び
      • 制御と支配 : 危険なコミュニケーション
    • 創作する遊び : 物語を作る楽しみ
      • 再現劇 : ある物語をゲームの状況内に再現する
      • 模倣劇 : 自己表現の延長線上
      • 作劇の演出 : より良い物語を作り出そうとする
  • ゲームマスターとマスタリング
    • マスタリング・ポリシー : 何を重んじるのか
    • 自由度と公平性 : 自由の度合いと裁定の公平性
    • マスタリングを整理する
      • 大原則として : 本書における定義であること
      • マスタリングとは : マスタリングに分類される行為
    • 量(競技的情報)と質(文芸的情報) : ゲームで取り扱う情報の分類整理
    • 量的情報を軸にしたマスタリング : ゲームデザイナーとしてのゲームマスター
      • 成功率と物語、話者の変遷 : 三割時代→十人十色→八割時代
      • 意思決定について : 決断の前に比較検討がある
    • 質的情報を軸にしたマスタリング : 語り部としてのゲームマスター
      • 質的情報と発想力について : 感覚表現、比喩表現などの取扱
    • 情報の解像度と質疑応答のパターン :
      • 情報の解像度とは : 人間が処理できる情報量の上限
      • 解像度をコントロールする : プレイヤーに自由な発想の余地を与える
      • 「プレイヤーに有利な方を選ぶ」ということ : 前提条件の不足はマスタリングのミス
    • [世界観]と[世界設定] : 両者の違いについて
      • 決定事項としての[世界設定] : 前提条件とされるもの
      • 指針としての[世界観] : 物語の法則性について
      • [リアリティ]と呼ばれるもの : ビリーバビリティ-believability-信憑性、妥当性
    • [アドリブ]とは : 古来アドリブと呼ばれたものは
      • 未定のシナリオ情報に対する判断 : 前提変換による世界の描写
      • [世界観]や[世界設定]との関係 : 極力ゲームの前提たる共通認識に寄せるべきこと
      • 危険な[アドリブ]マスタリング : 方針の無い場当たり的なマスタリングの危険性
  • ゲームシステムを読む
    • 何をするゲームなのか : そのゲームシステムでプレイヤーに求められることは
    • セッションの基本構造を理解する : 諸要素の整理
      • 進行管理ルール : セッションをどのように区切るか
        • 自由制 : ゲームマスターに全権委任
        • 場面制 : 場面ごとにゲームを区切る
        • 手番制 : 手番という資源を管理する
      • 終了条件の整理 :
        • 勝利条件とシナリオの形 : PCに求められること
        • 敗北条件と管理資源 : PCの負けを許容するか否か
      • 管理資源の回復と行動 : セッションはアスレチックコース
        • いかに効率的に動くか : 回復アリ:回復を見越してコストを支払う
        • いかに減らさないか : 回復ナシ:的確な行動を選択する
    • ゲームプレイの方法 :
      • 自由制 : プレイヤーが行動を設計する
      • 選択制 : ルールで指示された行動を最適化する
      • 行動の成功率 : 物語世界におけるPCの英雄適性
      • 一般行為判定 : 物語世界におけるPCの立ち位置
      • 求められる「語り」 : 誰が行為を語るのか?
    • ジャンルの理解 : ジャンルごとの傾向
      • 障害と対策 : 障害とその典型的な打開策
        • 勝てる敵と勝てない敵 : 枠組みには勝てない
      • 求められる物語 : ジャンルで求められる物語
        • チャレンジャーの物語 : 成功物語
        • エージェントの物語 : 特殊作戦
      • 必要な振る舞い : NPCの行動について
        • 生命の取り扱い : 生命の価値は[世界観]次第
        • 尊厳の取り扱い : 尊厳を再確認する行為と尊厳を害う行為
        • 抑圧について : NPCが物語の中で非行動的である理由
    • 戦闘ルール : 中核となるミニゲームについて
      • 戦闘とは : 競技ゲーム性および物語に決着するセレモニー
      • 攻撃処理とゲームの性質 : 攻撃判定のプロセスからゲームを読む
        • 命中判定の有無 : 命中判定の存在しないゲームもある
        • 防御判定の有無 : 回避判定と軽減判定、防御可能な攻撃か否か
        • 管理資源の値の幅 : ダメージの与え方と相対的な一撃の重さ
      • 当てるゲームと削るゲーム : 混在する二種類の戦闘ゲーム
        • 当てるゲームとは : 命中させることが重要なゲーム
        • 削るゲームとは : 大ダメージを出すことが重要なゲーム
      • 支援能力と想定時間 :
        • 強化《バフ》と弱化《デバフ》 : 支援の大分類
        • 戦闘準備にかかる時間 : 支援能力の処理問題
        • アルファストライク問題 : 時間とともに戦闘が矮小化していく問題
    • キャラクター作成の重要度 :
      • 選択する項目の量 : イメージの補完と[世界観]の記述
      • シナジー効果 : 複数の項目が相互に補完し合う設計効果
      • サンプルデータの実用性 : かつては不完全なデータが多かった
  • ストーリーの基礎知識
    • 体験から物語を見出すプロセス : 物語るゲームマスターの役割
      • 物語の類型を体感する
        • 肯定されること : 味方を知る
        • 否定されること : 障害を知る
        • 妨害されること : 敵の大きさを知る
        • 謎が示されること : ゴールの存在を知る
        • 援助されること : 期待と責任・役割を知る
      • 別の物語に当てはめる
        • 別の人物を語る : キャラクターの代表的なエピソードを思い出す
        • 別の物語を語る : 別の物語の展開を思い出す
        • 未来予想を語る : 物語の中にあることを自覚する
    • 登場人物と役割
      • 七つの役割について : 一人の登場人物は物語の中でいくつもの役割を持つ
      • [主人公]とは : [主人公]という役割について
      • [ヒロイン]とは : [ヒロイン]と呼ばれる役割について
    • 三幕構成を再確認する : 物語とは不連続的な場面を整列したもの
      • 各場面の意味 : 場面ごとに決められた役割が登場することで意味が与えられる
      • 第一幕 :
      • プロットポイントA :
      • 第二幕前半 :
      • ミッドポイント :
      • 第二幕後半 :
      • プロットポイントB :
      • 第三幕 :
  • ゲームのマップ(地図)
    • 物理空間と論理空間 : マップを大別する
      • 物理マップとは : 物理空間の情報を簡略化したもの
      • 論理マップとは : 個々の情報の連結を記述したもの
    • 接点《ノード》と道《エッジ》 : 接点=場面、道=関係
    • 五つの論理マップ :
      • ライナー : 一本道
      • マルチエンディング : エンディングだけ分岐
      • マルチシナリオ : 途中の道も分岐
      • オープンワールド : 全情報が連結している : 例:『月歌物語』
      • サンドボックス : 情報毎の関係性は未定
  • セッション管理技法
    • [世界設定]と[世界観]の用法 : 前提変換について
      • [世界観]と照合する : [世界観]に合致しているか否か
      • [世界設定]に置換する : 類似する[世界設定]の参照と創作
    • [パラメータ]の用法 : シナリオを管理する[パラメータ]の設定
      • 資源管理のゲーム : シナリオを【パラメータ]管理ゲームと仮定する
      • マスタリングのルールを設計する : [パラメータ]に従ってマスタリングを考える
    • [フラグ]の用法 : シナリオ進行を[フラグ]で管理する
      • 分岐パターンを考える : [フラグ]の有無でストーリーを分岐させる
      • 条件を設定する : [フラグ]の達成条件を設定する
      • 分岐の影響範囲を考える : [フラグ]が影響する分岐の数、収束までの時間など
    • [イベント]の設計 : 個別の[イベント]の設計方法
      • 数的評価による判定 : 行為判定や資源管理によって管理する
      • 質的評価による判定 : PCの言動などロールプレイによって管理する
    • ライナーの文法 : ストーリーに大きな変化のないシナリオの設計
    • マルチエンディングの文法 : エンディングだけを変化させるシナリオの設計
    • マルチシナリオの文法 : ストーリーから変化するシナリオの設計
    • オープンワールドの文法 : 全てが山場につながるシナリオの設計
    • サンドボックスの文法 : PCの目的を達成させるためのシナリオの設計
  • テーブルトークRPG攻略2
    • 三幕構成というタイムシート :
      • 予定時間を割り算する : 四分割して考える
      • 現在の場面を考える : それぞれの場面を意味づけする
    • ピンチカーブ設計 : 物語の六つのパターン
      • 資源管理で作るピンチカーブ : 資源の量によってピンチカーブを模する
      • 難易度と前提変換で作るピンチカーブ : 判定難易度と前提変換でピンチカーブを模する
    • 感情移入と[主人公] : 誰もが[主人公]だというのは本当か?
      • [主人公]が定められた物語 : 明確に役割が定められている物語
      • [主人公]が定められていない物語 : 誰もが[主人公]になりうる物語
    • NPCの[ロールプレイ] : NPCの[ロールプレイ]とは何か
      • プレイヤーへのシグナル : プレイヤーにシグナルを出す役割
      • 誰が価値を付けるのか : NPCの価値付けは物語の評価者が行う
    • 役割を決める[ロールプレイ] :
      • 全員参加の物語ゲームをデザインする : PCに役割を任せる方法

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