自己流のキャンペーン・ゲームの作り方ってのは、書けそうでなかなか書けない。
あるいはシナリオの作り方そのものが、そもそもにして言語化しづらい。
なにしろ当世風を考えると、明らかに悪手なんだよね。
だって折角いろんなタイトルが発売されて、いろんなサプリメントが刊行されてる中で、「じゃあイチから作ろうか」って言っちゃうんだもん。
誰がそんなモンに手を伸ばそうと思うのか? という。
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自己流のキャンペーン・ゲームの作り方ってのは、書けそうでなかなか書けない。
あるいはシナリオの作り方そのものが、そもそもにして言語化しづらい。
なにしろ当世風を考えると、明らかに悪手なんだよね。
だって折角いろんなタイトルが発売されて、いろんなサプリメントが刊行されてる中で、「じゃあイチから作ろうか」って言っちゃうんだもん。
誰がそんなモンに手を伸ばそうと思うのか? という。
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『クトゥルフ神話TRPG』のリプレイ動画のお話。
先日ちょろっと書いたけど、ルールブック欲しい方はエンターブレインのオンラインショップ行ったほうが良さそうです。
あるいは普通に街の本屋さんで注文するか。(でも版元在庫あるかは分からんのですよねー)
Amazon とかのプレミア商品はほんと最終手段って感じで。
Jコミで絶版 TRPG のルールブックを復刻。
そういう話題がありましたが。
第一弾となったのが角川Gスニーカー文庫の『ベルファール魔法学園』でした。
このタイトルが出てきたのを聞いたうちのベテラン連中が――
「さすが『魔法先生ネギま!』の赤松先生!」
――という反応だったのは言うまでもありません(笑)
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過日、ニコ動の「【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢とほんとうはこわいクトゥルフ神話」に影響を受けて「『クトゥルフ神話TRPG』やってみたいお」って人がいたんですが。
ルールブック買おうと思ったら「プレミア付いちゃって高いよ!」って話だったわけ。
僕個人は旧版の方を持ってるんで、遊ぼうと思えば特に問題はないんですが。
でもまあ将来的には僕がいなくても遊べるようにってことを考えると、もう一冊くらいは欲しいぞと。
とりあえず Amazon は品切れで中古が約 1万2千円というプレミア価格。
楽天市場では版元問い合わせ(つまり品切れ)。
ヤフオクでも Amazon ほどじゃないけど9000円超ということで定価の50%超増が開始価格。
ほんと高ェよ!
で、じゃあ版元の直営オンラインショップにはないのかしらん? と思って検索してみた。
答えは……あるみたいです。(リンク)
在庫○になってましたんで、たぶん大丈夫。
5000円超えてるんで送料も無料になるし、直販なんでもちろん定価だし。
たぶん他にも探したら「普通に売ってるんだけど……」って状況なんじゃないかと思うんだけど、もしかすると自分みたいに、よく使う大手だけ調べて「高いよ! ってかそもそも売ってないよ!」って思ってる方もいるかなーと思って書いてみました。
10日の夜のこと。
- 友人A
- 「クトゥルフ神話ってなんぞ?」
- 玄兎
- 「世界で 4番目くらいに新しい創作神話」
- 友人A
- 「じゃあ 3番目から 1番目は何」
- 玄兎
- 「3位がスターウォーズで、2位がハリポタで、1位が忍殺」 (([1番目から3番目] = 冗談なので真に受けないように!(笑) ))
- 友人A
- 「ニンサツ?」
- 玄兎
- 「ところでいきなり何でクトゥルフ? しかもクトゥルーでなくクトゥルフ?」
っていう会話が交わされて――
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なんかもう「日記」とか忘れようぜ!
ってことで、新しい目標は「何でも良いから 1日 1記事書こう」ってことにしよう。
このペースで行くと、週末までには隔日になり、来週中には3日1記事になり、来月には週イチに……なんてことになりそうだけど、まあ気張らんでテキトーに行こう。単なるリハビリなんだし。
ちなみに今回のエントリはこれ、昨日の日記を書く前にメモしてたやつなのだ。
どんだけグダグダなのかと(笑)
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ちょっと日記でもつけよーかなーと思い立つ。
Twitter だけでも済みそうなんで、三日坊主にするかにゃー(笑)
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「TRPGで、なんで戦闘がオモシロイとされるのか?」って話は、ちょっと真面目に考えなきゃイカンかなーとか思ってて。
というのも自分があんまり戦闘ゲームが好きじゃないから。
好きじゃないから遠ざける……ってのはひとつの正常な反応だと思うんだけど、でも自分は好きじゃないけど、他の人が好きなものだったりすると、これはまあ簡単に遠ざけてオシマイには出来ないわけです。
特に自分、内輪で GM のなり手がいない時に呼び出される人間だし。
そうするとまあ、好きじゃなくても出来るに越したことはないのですな。
まあ限界はあるけどね。
更に言えば、そういう環境下で「戦闘の面白さを戦闘以外の部分で発揮できれば、戦闘好きのシェア奪えるんじゃね?」みたいな企みもあるわけです(笑)
そんな次第で考えた。なんで戦闘ゲームが面白いのか?
また逆に、ルールは戦闘ゲームに似てるのに「面白くない」とされるルールがあるのか?
よく戦闘ゲームの面白さのひとつとして「スリリング」ってのが揚げられるんだけど、これって何も単純なリソースのやり取りだけじゃないよなー、とか思うわけです。
他にもたとえば、そのプロセスにある判定系にも関係してるよなーとか。
で、まあ「まじめに考えなきゃ」と言いつつ、勢いで書いちゃったんだけどね。
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「キャラクターの作成方法」と「そのゲームの遊び方」ってのは、かなり強い関係性があると思うんですね。逆に言うと「キャラクターの作成方法」が似ているゲームは、わりと同じような遊び方になると思う次第。
そこに更に判定方法やら何やら絡んでくるんだけど、その辺はまた別の機会に回すとして、今回はキャラクターの作成方法から見るゲームの遊び方について書いてみようかと思います。
もう一度ちょっと自分のフォーカスを確認したいので、あえて綺麗にまとめない方向で。
まとめようとすると、必ず取りこぼしが発生しちゃうからね。
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