タグ: TRPG

  • [memo] 8月の話題を今更ながら

     一月半も居眠りしてりゃあ、そりゃ時流にも置いて行かれるというもので。
     いや、そもそもマトモに追っかけてないんだけども。
     前にもこんなコトがあったよーな気がする(笑)

     で、8月末あたりの話ですが――

    • 富士見書房公式 TRPG ONLINE | 「大好き」が、ここにある。Fan+(ファンプラス)|動画と音楽を楽しむデジタルマガジン

    ――出来てたんすね、これ。
     しかし何故ファンプラスなんだろう……?
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  • 保護中: [memo][XF] XF-CoC進捗まとめ – ルールモジュール

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  • [memo][XF] なんちゃってゲーム作り:XF-夜鳥子(2)

     「サイコロ・フィクションで『鬼切り夜鳥子』を遊べるようにテキトーに作ってみよう」の巻。
     前回のエントリは、こちら。

     で、今回は「サイコロ・フィクションをベースにする際の注意点」みたいな話を。

     あくまで僕個人の経験則やポリシーであって、まったくの的外れってのも当然、あるかと思います。所詮は「仲間内でシステム組んで遊んで“あー面白かった”」が目標のちっさいオッサンですんで、不特定多数を相手にするようなモノは視野に入れておりません。
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  • [memo][XF] XF-CoC進捗まとめ

     どんどんフォークしていって、いろんな展開が考えられるようになっていく XF-CoC。
     それもこれも元の CoC で想定されているシナリオが、やたらとクセの強いものが多いってのが有るんだと思いますが。
     何はともあれ今のところ遊べそうなモデルパターンについて、まとめておきましょう。
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  • [memo][XF] なんちゃってゲーム作り:XF-夜鳥子(1)

     XF-CoC を作ってる最中に、偶然「いけんじゃね?」と出来てしまった「XF-夜鳥子」。
     土曜に XF-CoC を遊んだ後で、試しに「こんな感じのゲームってアリ?」と遊んでみました。
     最近この手の「テキトー組みのまま遊んでみる」ケースが増えてます。
     いいんだか悪いんだか……(笑)

     ま、とにかくそんな感じで今回からまた内輪向けに、テキトーに「こんな感じでゲームシステムのカスタマイズとか考えて遊んでます」って話をつらつら書いていこうかと。いや「あんとき遊んだテキトーゲームはこんな具合に考えたモノです」くらいかな?
     誰得だろーね。俺得かな? (頭ン中を整理する意味で)
     まあまた飽きたら突然終わっちゃうと思うので、くれぐれも期待しないように(笑)
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  • [memo][XF] XF-CoCもうちょっと細かく解説

     もうちょっとだけ細かく解説してみようかしらんの巻。

     数理とかデータは出さないので、興味が有る方は自作してみて下さい(笑)
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  • [memo][XF] XF-CoC仮組み中

     タイトルにもあるとおり、XF-CoCはとりあえず仮組み中。

     そしてテストプレイやってきました。
     さすがに「クトゥルー5本立て」とか狂気の沙汰でしたが、みんなで「あわあわあわ慌てる時じゃない」とか「ぽぴー」とか言いながらゲラゲラ笑って遊べたので、まあ良かった。

     最後の方、プレイヤーのSAN値が下がってたよーな気もしますが、たぶん気のせいです(笑)
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  • [memo][XF] XF-CoC特技リスト

     Yammer/trpg.me で妄想を広げつつ、自分は自分で勝手にチマチマ進めてる XF-CoC のデザインですが。
     明日ちょっと内輪でテストしてみることになったので、特技リストだけ載せときます。
     一応 XF-PJ(サイコロ・フィクションで現代日本を舞台にした汎用データ)ってのを作ってて、その中からピックアップした形なんですが。
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  • [memo][XF] XF-CoC思案中

     公式ロゴで略号 “SAI-FI” になってたし変えたほうがいいかね? と思ったものの、どうせ外に出すつもりもない内輪向けの開発コードなんで構わないかと速攻解決。
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  • [memo] 今の技術?

    「今の技術で『クトゥルフ神話TRPG』をリメイクすると、どうなるんだろう?」

     ……という話をちょろっと Twitter でやってたんですが。
     まあそもそも「今の技術」というのが何なのか? と言うところからですな。
     一応コレは「今(2012年)の日本産TRPGにおいて主流となっているデザイン技術」くらいのニュアンスです。

     かつてのBRP版CoCの基幹デザインが行われた当時と、2012年の現在とでは、そのシステムデザインの技術ひとつとっても随分と違いがあるだろう……というイメージを前提にした話なんですが、現実的に「何がどのように違うのか?」ということを考えると、けっこう面倒な話になるんですよねコレ。

     ということで、今回は「今の技術に至るまで」の流れについて、僕なりの認識をちょろっと。

     間違いはきっとある。
     でもそれはもういいや。
     細かいことは気にしない(笑)

     あ、そうそう。
     CoCの話はありませんので。悪しからず。
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