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  • [diary] 適正な肘置きが有るとエルゴノミクスキーボード欲しくなるね

    Subject が全てなんですが。

    転居に合わせて購入したゲーミングチェアが、一年持たずにダメになっちゃいまして。
    まあ元からお試し感覚で安いのを買ったんで持たんのは別に構わんのですが、椅子がなかったら普通に困るので、またまたやっすいゲーミングチェアを買いまして。

    んでまあ届いたので組み立てたわけです。

    そしたら意外とコレが、ちょうど良いサイズ感で。
    肘置きがこう、デスクとフラットの高さに出来るわけです。

    これキーパンチの際にはすっごい大事でして、高すぎても低すぎても姿勢が崩れちゃうんですよね。

    なんでまあ、耐久性は分からんけどサイズ感は良かったので良い買い物だったなーって話なんですが。

    ほんのちょっとだけ肘置きが広いせいで、腕に角度がついちゃうんですよね。

    お陰でキーパンチがちょっとだけやりづらい。

    こうなってくると、左右に開いたエルゴノミクスキーボードが欲しくなるわけです。

    いや一番欲しいのは kinesys なんだけど、あれはちょっと高すぎる。
    仕事で使うならともかく、もう余生の道楽くらいしか使い道がないので。

    でも日本語配列のエルゴノミクスキーボード、良さそうなのがないんだよなあ。

    うーむ。悩ましいところ。

    購入した激安ゲーミングチェア

    品切れになってます。残念。

    前使ってたアームレスト

    感触は悪くないんだけど、ズレやすいのが玉に瑕。

    クッション&ランバーサポート

    意外といい感じ。

  • [solo.rpg] 江湖ソロジャーナルを考える

     ぼんやりとソロジャーナルについて考えている。

     僕は昔から (T)RPG のセッションログを直接的、間接的問わずストーリーコンテンツの制作に使ってきた。
     自分一人だけでは硬直しがちな思考を、セッションでマルチゲームにすることで無理やり臨機応変に動かすために、セッションという環境を利用してきたのだけど。

     それをもっと直接的にしたものがソロジャーナルという遊びなわけです。

     今考えているのが、武侠モノのソロジャーナル。

     武侠モノって基本的に「一人の主人公の物語」という印象が強いので、複数の参加者を擁するマルチゲームにするのは難しいんですよね。
     だったら最初からソロプレイ用のシステムを考えたほうが良いんじゃない? という。
     過去には『扶桑武侠傳』とか遊んでたけど、あの頃はまだ自分の中で武侠モノのイメージがそれほど強くなくて、ソード&ソーサリーに東洋のテクスチャを乗せただけだったので。

     外連味たっぷりの江湖の比武(バトル)をどうにか自動出力できるモデルが作れないかなーとか考えていて、ひとつちょっと思いついたこと(名に量と質を与えることで比較検証できるルール)はあるのだけど、いかんせん手計算で処理するには面倒が多すぎるんだよなあ。
     そのへんだけ Excel とか使って処理できるようにした方がいいのかしら?
     でもそれなら最初からデジタルツール上で物語のプロットを出力して、プレイヤーは清書するだけ、くらいの代物になりかねないし。

     それはアナログゲームとしてのソロジャーナルになりうるのか?

     単なる物語出力ツールでしかないんじゃないか?

     みたいなところでモニョモニョしておる次第です。

  • [diary] 肝機能値、精密検査受けましたぜー

     7月に会社の健康診断(生活習慣病予防検診)を受けた折、肝機能の値がマジでヤバかったわけです。
     具体的には──

    • AST: 65 (7-38)
    • ALT: 85 (4-44)
    • γ-GTP: 35 (-80)
    • ALP: 95 (50-350)

     カッコ内が基準値(概ね正常とされる値)です。
     AST、ALTが基準値の約2倍で、これ、要注意を超えて異常値だそうで。

     んでまあ、流石にヤベェぞということで生活習慣──主に食生活──の見直しを図り、「あすけん」サブスクで一食ごとの栄養素をチェックしたり、慢性的な不足栄養素をサプリで補う現代人ムーヴをかましてみたわけですが。

     ゆるやかなダイエット効果(3ヶ月で体重5%減)もありつつ、でもまあ身体のアチコチに異常を感じることもあって、内心かなりドキドキしながら3ヶ月を過ごしての精密検査。

     別の病院に逆流性食道炎の薬を貰いに行った帰り、ついでに予約取っていくかーと受付に行ったら「今日受けられますけど、どうします?」とのことだったので、受けることに。
     夜勤生活の関係で朝食を未明に摂っていたので、問題なく受けられました。(食後6時間以上なのでコメント欄が「空腹」に)

     以前の検診の際「再検査だったら3ヶ月くらい空けてからね」と言われてたので、3ヶ月空けて行ったら「精密検査はもっと早く来ないと」と言われてモヤモヤしたものを抱えたりもしつつ。
     結果は――

    • AST: 30
    • ALT: 24
    • γ-GTP: 18
    • ALP: 79

    ──見事に半減。

     まあまだ AST がちょっと高かったり、 CT で肝臓が白(=脂肪肝寄り)っぽかったり、あと HDL(善玉コレステロール)が基準値をギリギリ下回ったりで──

    「今後も注意しましょう」

    ──とはなったものの、改善の方向性は正しいのでそのまま継続すれば OK ということに。

     やー
     ひと安心。
     ちなみになんとなく感じてた内臓系のモヤモヤは、大体が「逆流性食道炎で出る症状ばかり」ということで、特に強い痛みを感じたりするのでなければ要観察くらいで良いとのこと。

     飛び込みの検診で諭吉さん飛んでいったの大ダメージでしたが、安心を買ったと思えば安いモノかもしれませぬ。


     以下、飲んでるサプリメントはこんな感じ。
     「ビタミンBBプラス」は以前まで「セイムビタン」でしたが、転居して近場にセイムス無くなったので切り替えました。

    ビタミンBBプラス「クニヒロ」250錠

    ディアナチュラ ビタミンE 60粒 (60日分)

    DHC カルシウム/マグ 90日分 (270粒)

    DHC マルチミネラル 90日分 (270粒)

    DHC マルチビタミン 90日分 (90粒)

    【医師監修】カリウム サプリ 60日分 塩化カリウム 1袋79200mg 360粒 6粒で1320mg 日本製 カリウムのめぐり ヒハツ 栄養機能食品 モンドセレクション金賞受賞

     関係ないけど何故か知らんけどカリウムのサプリ、いくつか見たけどモンドセレクションをはじめ多彩な(知らない)賞を受賞してるのが多いので、どれ見ても胡散臭く感じて最後には麻痺してしまったのでした(笑)

  • [memo] 大きな2つの遊び方

     (T)RPG (最近は “tRPG” の方がスマートかなーと思ったりしてる)においてゲームマスターが提案する遊びには、大きく分けて以下の2つのスタイルが有る。

    1. 穴埋め問題
    2. 連想ゲーム

     ザックリ説明すると、

    1. 穴埋め問題
    提示されたゲームの「課題」に対してゲームデータによる「解法」を回答する遊び。プレイヤーは用意された課題に対して解法を提案することを第一目標とする。参加者は容易に物語に参加できる点が優れている反面、自分で物語の展開を記述することはできない。tRPGという遊びが誕生して以来、ほとんどのゲームシステムがこちらのスタイルで遊ぶことを前提に設計されてきた。
    2. 連想ゲーム
    提示されたゲームの「現状」に対して「展開」を記述する遊び。プレイヤーは参加者同士のやり取りの中で物語の展開を生成することを第一目標とする。「現状」をゲームマスターが、「展開」をプレイヤーが記述することで穴埋め問題に近似するが、ゲームマスターを介さずプレイヤーのみで連歌のように記述し続けることもできる。こうした遊びを主眼に据えたゲームシステムは「ナラティブゲーム」として別カテゴリとみなす場合もある。

     以下はこれらに関するメモ書き。

    • これらはゲームシステムが提案する「遊び方」として厳密にルール化されている場合もあれば、セッション中のやり取りの中で曖昧に運用されることもある。
    • 近年のナラティブゲームの台頭によって連想ゲームを新しい遊びと認識している人もいるようだが、個人的な印象としては黎明期はむしろ連想ゲームの方が多かったように思う。これはゲームシナリオの設計論が無かったためでもあり、また「一幅の(筋書きの決まった)物語に参加する」遊びが指向されるようになっていく中で衰退していったためでもある。なにより連想ゲームはプレイヤー個々人の能力に大きく依存するため、遊びへの参加の敷居を下げようとした際に切り離されてきた面もある。
    • 「問題に回答して正解を得ること」と「自由に物語を記述すること」は常にバッティングするわけではないが、筋書きを用意した遊び方において後者は脱線する確率が小さくない点で忌避されやすい。
    • ゲームセッションのデザインにおいて「時間」という制限を課し、その中で安定的に楽しみを得ようとするならば、ゲームシナリオという形で筋書きの決まった遊びを指向するのは一つの解として理解できる。
    • だからこそナラティブゲーム(含ソロジャーナル)はゲームの終了を促すため「終わりのある物語」を題材にしやすい。(滅んだ世界、約束された死、破滅を呼び込むランダマイザなど)
  • [memo] 見栄っ張りの白鳥たち

     TRPGを紹介する時、よく「物語を作る遊び」ってフレーズが使われるんですが。
     これがほとんどのトラブルの大元にあると思っています。

     まずもって「物語」って言葉の定義、認識が厄介なんですよね。
    「物語って何ですか?」って聞かれて、端的にきちんと説明できる人、います?
     大抵が「〇〇みたいな~」と、具体例をいくつか提示して説明できた気になっている。
     でもそれ、本当に伝わってます?

     まあこの辺については遊ぶシステム、シナリオごとに、おそらく想定しているだろう「物語」の定義が違ってるので、遊ぶシステム単位、シナリオ単位での調整も必要になるわけですが。
     セッションをセッティングする場合は、まずここからコンセンサスを取っていって欲しかったりします。
    (古流のテクニックとしては、参加者一人一人に簡単な質問をしながら認識のズレを検知していくわけですが……属人芸なのでプレモダン以降の手順化とはちょっと相性が悪いんですよね)

     僕個人の認識としてザックリまとめておくと、「物語」には主に

    1. ある出来事にまつわる前後関係の情報群
    2. ある出来事にまつわる前後関係を、一定の価値観によって再編集した大きな情報体

     という二つの潮流があります。(この説明で伝わるとは思ってませんが)
     TRPGという遊びの歴史の中では、かつては前者が、現在は後者が主流になっています。
    (これは前者の時代にはゲームの主題が「物語を作る」ではなく「戦闘」「生存」「生活」だったから、という事情もありますが)

     両者の違いとして大きなポイントは「価値観」の有無です。
     前者はただ事実があるだけですが、後者ではそこに価値観が介入し、編集によって「群」を一個の「体」にまとめています。
     デジタルゲームの語彙を用いれば前者はサンドボックス型、後者はストーリー型となるでしょうか。
     そこから違っていたら、そりゃ遊び方が異なるのも当然ですよねって。

     サンドボックス型でも例えば『Minecraft』『Terraria』『Kenshi』『RimWorld』『ARK』のように、それぞれゲームとしての楽しみ方、味わいは異なっています。
     ストーリー型なんてもっと色々ありますよね。それぞれに異なる味わいがあり、様々な楽しみ方が有る。
     それが時にバッティングする。
     同じ一つのタイトルの中ですら様々な意見があるのに、タイトルどころかジャンルまで超えてしまったら、そら衝突しない方がおかしい。

     あとまあ当然の、本当に当たり前の話なんですが。
     クリエイター側からしたら「物語を作る」に至るプロセスで、様々な紆余曲折があることなんて常識以前の事実なわけです。

     最初にプロットを作っているのに途中でもっと面白いものを思いついちゃったり。
     描いていたキャラクターへの思い入れが強くなってエピソードを増やしたくなったり。
     要らん一言を入れてしまったせいで話題がブレて話がまとまらなくなってしまったり。
     地の文でたった二行で終わるシーンの細かい描写が気になって調べだして気がつけば一週間が経過していたり。

     でもまあ当然、そんなんコンシューマは知らんわけです。
     いやもちろん知らんで良いんですが。
     彼らは最初から「美しい一筋の物語」があって、クリエイターはただキーボードを叩いて、あるいはペンタブをグリグリして、一直線に生み出していると思っている。
     SNSで執筆の労をねぎらう言葉を投げかけてくれる人たちだって、九分九厘、具体的な苦労、没ネームの存在なんてこれっぽっちも想像しません。できません。

     だからTRPGもそのイメージ通りに、テーブルに着いてセッションに参加していれば「美しい一筋の物語」が自然と出来上がっていくと思っている。
     ただワチャワチャ楽しくおしゃべりしながら、格好つけたり斜に構えたり、それっぽいこと、やりたいこと、好きなキャラの真似とかゴッコ遊びをしていれば、自分が理想の物語の出演者になれる。
     なんも知らん人の「物語を作る遊び」のイメージなんて、そんなもんです。

     その過程にある紆余曲折なんて想像の埒外。
     集団制作の大変さなんて、もっと分かりません。分かってもらえません。
     そんな相手にただ「物語を作る遊び」なんて言ったってポカーンですよ。

     だから彼らは、セッション中に参加者間で意見の齟齬が生じるなんて想像もしていません。
     セッションに参加しながら自分が思い描いている「シナリオ=物語」の想像と、他の参加者のソレが違うだなんて思いません。

     だから意見の衝突が起きた時、その人たちは「自分の何が間違っているのか」分かりません。
     だって自分は自分の思い描いている「物語」に沿った、正しいプレイングをしている(と思っている)から。
     もちろん、これはお互い様なんですが。

     二者の間にある「物語」の像の違い。
     最初に書きましたが、違って当然なんです。
     当然なんだけどお互いに違っていることを認識していない。認識できない。

     だから「攻撃された」と誤認する。
     反発する。
     自己防衛する。
     他罰的な判断になる。

     あるいは「自分のプレイングが美しい一筋の物語の中で正しいものかどうか自信がない」というケースもあります。
     こちらの場合は自信がないから行動できない。
     二の足を踏んでしまって、きちんとゲームに参加することも覚束ない。

     どれもスタート地点にある「物語」のあやふやさ、「美しい一筋の物語」の認識のズレが原因じゃねーかと思うんですよね。

     憧れで客を引くのは必要なことなんですが。
     やるなら上手いこと調律しながら少しずつ順応できるように道筋が無いと。
    (個人的に初心者さんと遊ぶ時は、まずリプレイと同じシナリオを同じように遊び、「参加者が変わることでどう変化するか?」から経験していってもらってました。まあ手間かかるし同じメンツで回数遊べないと無理な話なんでアレですが)

     いやまあTRPGなんて所詮は趣味道楽の一つに過ぎないんで、合わなければ去って別のもっと良いものを探してもらった方がお互いのためではあるんですが。

     とはいえ悪評を生み出したいわけでもないでしょう。
    「まあ楽しかったけどなかなかね」くらいの、うっすらと好意的なものを残して別れたいものです。

     巷ではシナリオがシステムに取って代わったような御時世のようだし(例えば「通過」の概念のように)、若隠居のアンテナが捉えられてないだけで、とっくに解決策が出ているのかもしれませんが。
    (だとしたら界隈の「Xカード」をめぐるあれこれは何だったのかって話なんだよなー)

  • [draft] ダイス運と技巧、健康、上達の道

    tRPG 界隈において「ゲームプレイヤーそれぞれのダイス運(特に悪い方向で)」は、もはや挨拶レベルの話題になっていると思うのだけども。

    あくまで経験則でしかないのだけど、僕の知る限り、これってベテランの、特に「上手いバイプレイヤー」ほどあまり持ちネタにはしていません。
    話題になれば付き合いに出したりもするけど、自分から振ることは殆どない。
    ついでに誰も彼が「ダイス運が悪い」とは思ってなかったりもします。

    それはそれとして実際の話、ダイス運の実態とプレイング技術の関係性、またプレイング技術を支える大前提について、ちゃんと語られているのを目にした記憶が無いので、ちょっとメモがてら。

    ……もしかすると、既に書いたかもしれませんが。

    (さらに…)

  • [diary] 毎日の献立について考え始めたら

    健康診断で肝機能の精密検査が必要だと言われ、食事の栄養素について考えるようになって改めて思ったことは、

    土井善晴『一汁一菜でよいという提案』を知らんかったら音を上げてたなー自分」

    ということだ。

    食事なんて補給作業だ、という人間にとって「一汁一菜でよい」という言葉は天啓である。料理に悩むくらいなら具材は全て味噌汁にぶっこめば良い。それはもう味噌汁じゃなくて味噌鍋じゃねーかと思うかもしれないが、鍋で何が悪いのか。

    味噌鍋だけじゃ飽きるぞというならクリームシチューでもカレーでも良い。ご飯に飽きたらパンに変えても良い。

    要は「主食+汁物で大半を済ませて良い」という赦しである。

    母の愛だのなんだのいう建前はこの際どうでも良い。和食文化がなんとかいうのも興味が出てから読めば良い。
    ちゃんと読んだら奥深いものを感じるかもしれないが、とりあえずは一汁一菜の食生活を肯定することから始めよう。

    バランス良く彩り豊かな食卓を、とか言い出す面倒くさい人間に口を挟まれても「土井善晴が」と言えるのだ。
    本書は正しく御免状となりうる。

    (まあ最後まで読んだ人にアレコレと指摘される可能性もあるにはあるが)

    手っ取り早く栄養が補給できて苦痛にならない程度の食事。
    実にベネ。

  • [memo] ハンドブックを書いた手順

    Mastodon の方に、以前にハンドブック(化石的GM読本)を書いた際の手順を記憶頼みに書いたのだけど、その後ちょっと気になって探してみたら手順メモが出てきたので、こっちにも記録しておく。

    だいぶ無駄な手間をかけているようにも見えるが、何より大事なのは書き上げることであって、そのためには自分を飽きさせないことが大事。工程はきれいに段階を踏んでいるが、実際には何度も前後している。

    『化石的ゲームマスター読本』本文・工程表

    素材を作る

    書きたいことをとにかく書き出す。この段階では書き方を考えずに「〇〇について」で止めることもあれば「〇〇とは~」と文章にしてもOK。大事なのは手を止めないことと、読み返さないこと。とにかく思いついたことを書いてゆく。

    (読本1では文芸部誌コラム「神話創作局」を流用)

    術語をピックアップする

    「術語メモ」作成
    書いた内容から「何について書けば良いのか」を検討していく。文中にある術語を拾い上げて、それぞれの関連する分野を漠然と書き出していく。

    分野分類を整理する

    「目次ノート」作成
    術語の語る分野から大分類を整理していく。ここで最初の構造化をする。

    術語ごとの解説ラフを書く

    「術語下書き」作成
    最初に書いた素材を、術語ごとのラフに書き直す。内容が重複する場合もあるが、この段階では気にせず書いていく。

    術語のマップを整理する

    「術語マップ」作成
    術語ごとに何にどう関連しているのかをKJ法、マインドマップで整理する。

    大分類を整理する

    章立てとなる大分類それぞれで何を語るのかを整理する。

    ラフを書く

    大分類の内容に合わせてそれぞれ術語の解説を改めて書き直す。この段階ではラフ書き。

    第1校正

    ラフ書きからそれぞれ何について書いているかを整理し、構文(文章フォーマット)を作る。正確さを重視し、文章主体も確定する。くどく堅い文章になりがちだが、それは語りかける文調で和らげる。

    第2校正

    表記ゆれの精査。校正ツールを使用してさっさと済ませよう。

    取りこぼしを精査する

    これまでのノート、メモを読み返して取りこぼしている要素を書き出す。これらの傾向を洗い出し、大分類を拡張するか、章末コラムを作るか、脚注とするか、思い切って捨てるかを考える。

    (読本ではプレイエイド以外はほぼ捨てた)

    DTPのデザインを作る

    レイアウト、ページスタイル、文章スタイル、文字スタイル等の規格を作成。

    (読本1はInDesignCS1、読本2はCS3だったので、ちょっと修正した)

    下書きする

    ラフ書きを構文に合わせて書き直す。(この段階から InDesign 上で作業する)

    デザインの調整

    章題が二行にならないよう修正する。

    下位構造を整理する

    術語を使うなら小分類(小見出し)、使わないなら箇条書きに適宜修正する。

    ページ構成の確認(清書)

    本文内容は極力ページ見開きごとに文章、脚注が収まるように加筆修正する。また収まった場合はページを飛ばしてしまった際に話が繋がらない(すぐ気付く)よう、収まらなかった場合は字句が切れないよう修正する。
    これが清書となる。

  • [book] TRPGの(グラフィック)デザイン

    ひところ話題になった『TRPGのデザイン』

    Amazon で登録日に予約したのに発売日になって「一週間後発送」と言われる Konozama を喰らい、キャンセルしますかと言われて「はい」と言ったらソッコーで初版在庫切れ表示に。

    まあ Kindle では有るけどデザイン本てな紙で見てナンボという価値観から、近所の LIBRO で取り寄せ申請するも毎週「手配できません」、二週間毎に「申請をキャンセルしました」と言われ、その都度ネットで再申請。

    いーかげん「これはもう縁が無かったと見るべきかなー」と諦めかけたところで、ようやく「入荷しました」とのご連絡。

    諦めメンタルのところに「今さらなー」「猛暑日に外出したくない」と足踏みすること約一週間。

    そんなんで今日、ようやっと受け取ってきた次第。

    メモ

    レビューというかメモ書き。

    これ、タイトルこそ『TRPGのデザイン』なのだけど、内容はその上下に箔押しされた「Guide to TRPG Graphic Design」の方が正しい。

    こういうのは先に出したもん勝ちではあるのだけども、今後ゲーム、システム、シナリオ、セッション等のデザインに言及する本のタイトルは、多少長くせざるを得ないなーとも。

    でもまあこれについては「おわりに」で――

    TRPGもマーダーミステリーもプレイヤーの創造力とコミュニケーションが鍵となる。コロナ禍で集中的にオンラインセッションを経験し、シナリオを彩るビジュアル要素がどのように人々の振る舞いや体験に影響を与えるのか、デザインの視点から考察できるタイミングが来たと実感したのが本書の始まりだ。

    ――こんなことを言われたのでは仕方がない。と納得してしまったのでした。

    (さらに…)

  • [memo] Mastodonに移住したよ

    表題通りなんですが。

    なんかもう Twitter 流石にちょっとアカンでしょ。ということで Mastodon の方にアカウントを持ちました。正直まだ使い方も良く分かってないんですが。

    アカウントは @otneg@mstdn.jp であります。

    まあ RPG の話はブログに戻そうかなーと思ってますし、それ以外で特にネタも無いので、実際どこまで使うかは分かりませんが。

    一応「そっちにもいるよー」という話でした。

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