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  • [??] もう何がなんだか。

     これまで担当してくれてた某氏が大病されてしばらく休職することになった。
     バトンタッチした新担当は、新婚ほやほやらしい。
     ためしに話を振ってみると、

    「うっひひ。聞きたいんですかァ?」

     なんていやらしい笑い方をするんだコイツ。
     まあでも仕事は出来るみたいなんで仕方がない。
     こっちも好き勝手やらせてもらってる以上、あまり文句も言えないし。

    (さらに…)

  • [時事] サンタになれ!

     島本和彦先生はおっしゃった。

    俺がサンタだ!

     ……今年もこの時期が参りました(笑)
     サンタですよご主人。
     サンタはいるのですよご主人。

     元ネタページは残ってないみたいなんですが、こちらに残ってました。
     未見の方は、ぜひ一度ご覧アレ。

    http://coolsummer.typepad.com/kotori/2006/12/post_6.html

     大人を逃げるな!

  • [雑記] 1日の休みを稼いだ代償

     諸事情で18日を丸一日空けなければならなくなり、不眠不休で作業した。
     結果として「倍速仕上げ」というムチャが実現できたが、代償として首と右肩をテーピングでガッチリ固定してアイシングしないと、指先が痙攣しちゃってしょーがない状態に。
     明らかに効率が悪い。なんてこった。

     空けるには空けられたけど、一日ほとんど動けないぞ、俺。
     ま、口が利ければ十分だから、都合が悪いってことは無いんだけど。
     朝食時に呆れられるだろーな(^^;;

  • [Anime] 来期チェック分

     便乗ネタ。

     どこかの誰か(不特定少数)が「その名を書くな」と思ってるらしい(笑)リスト。
    (僕が見るものは人気薄になるダメジンクスだと!? んなもん信じるな)
     だが書く!

     ……ということで、以下が来年 1月からチェック予定のアニメ。
     ムネモシュネだけ 2月からだけどね。

    • 狼と香辛料
    • 全力うさぎ
    • 俗・さよなら絶望先生
    • 墓場鬼太郎
    • PERSONA -trinity soul-
    • Mnemosyune -ムネモシュネの娘たち-

     まあ『墓場鬼太郎』は当然。
     あと『PERSONA』も、ちょっと不安だけど。
     『俗・絶望先生』は前シーズン散々笑ったので回避不能。
     『全力うさぎ』はどーすんのか純粋に好奇心から(笑)
     『狼と香辛料』と『Mnemosyune』は……まあイロイロあるんだ(何)

  • [雑記] あとちょっと!

     ふふふ。
     予定では 18日で年内の仕事は全て終わる。
     だからきっと 20日くらいまでに終わる(何)

     あとは忘年会と諸々だけナリ。
     それすら予定でギチギチなのがちょっとナンだけど…orz
     とにかく仕事終わったらイロイロやろう。
     ふふふ。

  • [Column] 老害に贈るベテラン三箇条

    註:本記事では以下の通り定義しています。
    「ベテラン=良い影響力を持つ上級者」
    「老害=悪い影響力を持つ上級者」

    参考ページ : 2D6で1: 初心者の敵

     上の記事を読んで、勝手にベテラン三箇条を考えました。
     (自分も「いかんなー」と自戒するところがあったので)
     あまり「かくあるべし」は好きじゃないんですが。
    (さらに…)

  • [Anime] 電脳コイル

     ガープスで遊びたいと言われたので、DVD 借りてきて見た。
     ……ヤバい、すごく面白い。
     なんか悔しいくらい面白い(何)
     まだ 3巻までしか見てないんだけど、ギミックだらけで面白い。
     いろいろ作れそうな気がする。
     うーむ。

  • [Column] シナリオ=一人で作るもの?

     例によって「そんな当たり前のこと」と言われるかもな話です。

     ハンドアウトの話を書いたり読んだりしていて、ふと気付いたことが一つ。
     シナリオって GM が一人で作るものなの?
     最終的にはそうかもしれないけど、イチから全部、自分で作らなきゃだめ?
     ……という疑問。

     ゲームに予定調和を盛り込んで、妥協点を見出しやすくする。
     そのための一つの手法としてハンドアウトがあるんだろうと思います。
     それはそれでいい。
     でも、ハンドアウトを使わなくても、それよりずっと前の段階から、予定調和の流れを作ることは可能だと思うんですよ。(使いどころを選ぶ手段ではありますが)

     魔法の呪文は

    「次、どんなシナリオがやりたい?」

     これだけでプレイヤーへの心理効果と、シナリオ作りの負荷軽減が期待できます。
     もちろん GM が、ちゃんと要望を拾ってシナリオを書くことが前提です。
    (さらに…)

  • [Xoops][cubson] あとちょっと。

     果てなきアホっぷりを晒しつつ、懲りずに作業するオッチャン一人。

     あとちょっとで『ガープス・ルナル私家版』用データベースモジュール(長い)が出来上がり。
     まだ私家版本体のテキスト化も完了してはいないんだけど。

     性別や種族の表記を言語環境に合わせるため、ほとんどの項目を数値化。
     if 構文の数値間違えて、男のはずが女になったり、ミュルーンを選んだら多足のものになるなどダメなミスを連発しつつ作業続行。
     おかげで〆切がちょっと危なかった。(間に合ったけど)

     あとは textarea で取得した文字列(特徴、技能、テクニック、魔法)を一行ずつ配列に切り分けて、更に名称/CP/備考に区分できれば、ロードマップでは v1 の扱いになります。
     今は explode や foreach をどこで処理させるかで思案中。
     テンプレ内でやっちゃっていいもんなのかな(^^;

  • [Game] 有機的な生成。自分で編成。

     STG って意外とゲーム性が多様だ。

     ゲームの骨格それ自体は 19XX やグラディウスの時点でほぼ完成してるんだけど、それでもゲーム性は複数潜んでる。
     たとえばゲーム難易度が選べるゲームで、難易度を弾幕で表現すると、低難度ゲームはスコアアタックやタイムアタックに、高難度ゲームは弾避けゲーになる。

    (さらに…)

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