■リソース

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■リソース

CRPGのヒットポイントやマジックポイントのような、ゲームプレイの結果として増えたり減ったりするものをリソースと呼ぶ。リソースとは「資源」という意味だ。ゲームプレイヤーはこのリソースを活用してゲームをプレイすることになる。

プレイヤーはリソースの増減に敏感である。ここで特に重要になるのは公平感だ。そのためゲームマスターは、リソースの扱いについてよく熟知しておくこと、またフェアに取り扱うことを忘れてはならない。

受動的リソースと能動的リソース

リソースにはゲームの結果として受動的に管理するものと、能動的に運用できるものがある。ヒットポイントとマジックポイントがまさにそれだ。

ヒットポイントは「ダメージを受ける」「休憩する」などゲームプレイの結果として増減するが、マジックポイントは「魔法を使う」というゲームプレイの過程において減少する。

そのリソースの帰属は?

PCのリソースには、そのキャラクター特有のものと、誰にでも利用できるものとがある。前者はヒットポイントやマジックポイント、あるいはブレイクスルーなど能力に関係するもの。ゲームシステムによっては経験値などもこれに含まれる。そして後者は所持金やアイテムなどだ。

特殊なケースとしてプレイヤーに帰属するものもある。一人のプレイヤーが複数のPCを管理することを想定したゲームシステムに見られる、やや例外的なものだ。また、経験値と成長のルールを持ったゲームシステムにおいて、コンベンションや単発セッションのような場でのプレイ経験を無駄にしないための工夫として、経験値をプレイヤー帰属とする提案がなされている。

ストーリーを支援するリソース

ある時期から、主にT3型のゲームシステムで多く見られるようになったリソースに、ストーリーの進行やロールプレイを支援するものがある。こうしたリソースは、判定やブレイクスルー、また他のリソース管理などさまざまな場面に影響を持ち、ゲームバランスを書き換えてしまうものが多い。

ただし、そうしたゲームバランスの更新こそが、ストーリーの進行やロールプレイの支援につながっている。こうしたリソースが搭載されたゲームシステムを扱う場合、ゲームバランスどのように書き換えられ、どういった状況が生じるのか? それによってどんなストーリーが記述できるのか? そうしたことを、よく検討し把握しておくことが重要となる。