■NPCの性格設定

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■NPCの性格設定

こうした行動規則を裏付けるものは二つある。ひとつはキャラクターの置かれている状況、そしてもうひとつはキャラクターの人格的個性、要は性格である。また(少なくとも表現における)性格とは、本質的な何かなどではなく、思考や価値観、言動、そして行動規則の傾向についての評価に過ぎない。

PCを作成する際は、こうした性格設定を先に行うことで、行動規則に一貫性をもたせる手法がよく用いられている。これはPCが主人公として主体的に行動する、その理由付けに必要となるからだ。

ただしNPCを同じように扱うことについては、賛否が分かれることになる。これは性格を重視する行動規則が、時にシナリオで予定されていたゲームや物語から、セッションを脱線させてしまう原因になりやすい、という理由がある。逆に言えば、シナリオ構造が柔軟であるなら、その限りではない。NPCの性格設定の方法は、シナリオの性質やシステムタイプによって変化する、というわけだ。

ここでは行動規則ごとに、NPCの性格設定についての考え方を紹介していこう。

行動規則別・NPCの性格設定

目的型
目的型のキャラクターの性格設定は、そのキャラクターの能力が、目的の達成に必要なだけ備わっているか否かで判断できる。
能力が足りているのであれば、そのキャラクターはどのような性格設定でも問題はない。ただしテーブルトークRPGというゲームの性質上、目的達成のために能力が足りているNPCは、PCの敵対者であることが多い。
何故ならPCと目的が競合せず、かつ自力で目的を達成できる能力のあるNPCは、原則としてPCの物語に関わらないからだ。PCと同じ目的を持ち、かつ達成する能力がある場合、PCは特に行動する必要がなくなってしまうため、ゲームのシナリオにはなりえない。
それでも敵対者とならない場合、そのNPCは自信を失っていたり、意志薄弱であったりして、能力を十全に発揮できない状態であることが多い。
NPCに目的を達成するための能力が足りていないのであれば、無謀であったり、逆に他力本願であったり、どうであれ癖の強い性格になるだろう。
どんなシステムタイプにも適応するが、特にT1型ではプレイヤーと競い合うゲームプレイヤーとして、T2型ではゲーム世界の住人としてそれぞれ適応が高く、T3型ではシナリオを脱線させる要素になる可能性が残っている。
模倣型(属性型)
模倣型のキャラクターは、行動規則と性格設定とがほぼ同じ意味になっている。そのため元のキャラクターの性格、あるいは属性が、そのままキャラクターの性格ということになる。
性格設定の方法として、模倣型の行動規則を用いることは多い。これはキャラクターの性格を属性として分類し、その行動規則についてのパターン化が普及したためでもある。また、属性は役割型とも一部で重複しているため、物語の登場人物として扱いやすいといった事情もある。
どのシステムタイプにも適性は高いが、T3型で扱う際にはシナリオの展開と模倣元のキャラクターが登場するシチュエーションとが似通っていることが望ましい。プレイヤーはキャラクターの模倣元を想定することで、同時に模倣元のシチュエーションも意識して、それに引きずられてしまう(または意識的に模倣することを楽しむ)ケースが少なくないためだ。
役割型
役割型のキャラクターは、役割に沿った行動をとることになる。そのため個人としての性格設定は希薄なものとなりやすい。役割型は行動規則が物語上の役割に適したものとなるため、性格も物語上の行動予定から逆算されることになる。その結果、敵対者や支援者、協力者なら目的型、それ以外なら模倣型のように性格設定をすることが多い。
役割型のキャラクターは、物語上の役割を重視するT3型との適性が高いが、個人の主体性を重視するT2型との適性は低くなる傾向がある。